521 lines
19 KiB
Markdown
521 lines
19 KiB
Markdown
# Uni-Run Concept Art Plan
|
|
|
|
## 목적
|
|
|
|
Uni-Run은 여행을 주제로 한 2D 러너 게임이다. 기능 구현 전에 아이템, 재화, 배경, UI의 시각 방향을 먼저 정리해서 이후 에셋을 일관되게 제작한다.
|
|
|
|
## 공통 아트 방향
|
|
|
|
- 기존 캐릭터와 어울리는 픽셀아트 스타일을 기준으로 한다.
|
|
- 작은 화면에서도 알아볼 수 있도록 실루엣을 단순하고 명확하게 만든다.
|
|
- 검은 외곽선과 제한된 색 수를 사용한다.
|
|
- 아이템은 배경보다 밝고 선명하게 보이도록 한다.
|
|
- 실제 화폐, 브랜드, 로고를 그대로 복사하지 않고 여행 분위기만 가져온다.
|
|
|
|
## 컨셉 아트 제작 목록
|
|
|
|
### 1. 공통 스타일 가이드
|
|
|
|
- 픽셀아트 기준 해상도
|
|
- 외곽선 두께
|
|
- 그림자 방향
|
|
- 기본 색감 팔레트
|
|
- 아이템 크기 기준
|
|
- UI 아이콘 크기 기준
|
|
|
|
### 2. 마일리지 토큰 세트
|
|
|
|
마일리지는 게임의 기본 재화다. 기능은 모두 같지만 스테이지와 국가에 따라 외형을 바꿔 여행감을 준다.
|
|
|
|
- 공통 마일리지 토큰 베이스
|
|
- 한국 튜토리얼 토큰
|
|
- 일본 토큰
|
|
- 중국 토큰
|
|
- 미국 토큰
|
|
- 획득 이펙트
|
|
|
|
디자인 방향:
|
|
|
|
- 한국: 원화 느낌의 둥근 토큰, 태극 색 포인트
|
|
- 일본: 엔화 느낌의 구멍 있는 토큰, 벚꽃 또는 일본식 문양
|
|
- 중국: 붉은색과 금색 포인트, 위안 느낌의 토큰
|
|
- 미국: 초록색 달러 느낌 또는 별 문양 토큰
|
|
|
|
### 3. 회복/버프 아이템
|
|
|
|
스테이지 중 먹는 아이템이다. 기능이 바로 보이도록 형태를 명확하게 만든다.
|
|
|
|
- 회복 아이템
|
|
- 무적 아이템
|
|
- 방어막 아이템
|
|
- 마일리지 증가 아이템
|
|
- 속도 보정 아이템
|
|
|
|
지역별 예시:
|
|
|
|
- 한국: 김밥, 바나나우유, 붕어빵
|
|
- 일본: 초밥, 라멘, 말차
|
|
- 중국: 만두, 월병, 차
|
|
- 미국: 햄버거, 도넛, 콜라
|
|
|
|
### 4. 면세점 구매 아이템
|
|
|
|
스테이지 사이에서 마일리지로 구매하는 아이템이다. 스테이지 중 먹는 아이템과 구분되도록 패키지, 가격표, 진열 느낌을 준다.
|
|
|
|
- 도시락
|
|
- 운동화
|
|
- 가방
|
|
- 방어막
|
|
- 마일리지 카드
|
|
|
|
등급:
|
|
|
|
- 일반
|
|
- 고급
|
|
- 특급
|
|
|
|
등급은 색, 광택, 장식 수로 구분한다.
|
|
|
|
### 5. 기념품/클리어 보상
|
|
|
|
스테이지 클리어와 수집욕을 담당한다.
|
|
|
|
- 여권 도장
|
|
- 냉장고 자석
|
|
- 엽서
|
|
- 키링
|
|
- 미니 랜드마크
|
|
- 스노우볼
|
|
|
|
### 6. 스테이지 배경 컨셉
|
|
|
|
각 여행지의 분위기를 보여주는 배경 시안이다.
|
|
|
|
- 한국 튜토리얼: 인천공항으로 가는 길
|
|
- 일본: 후쿠오카, 오사카, 도쿄
|
|
- 중국: 베이징, 사천, 홍콩
|
|
- 미국: LA, 올랜도, 뉴욕
|
|
|
|
### 7. 장애물/발판 스킨
|
|
|
|
현재 기능용 프리팹을 나중에 지역별 에셋으로 교체할 수 있게 한다.
|
|
|
|
- 기본 발판
|
|
- 천장 발판
|
|
- 낮은 장애물
|
|
- 슬라이딩 장애물
|
|
- 지역별 장애물 스킨
|
|
|
|
### 8. UI 아이콘
|
|
|
|
게임 중 계속 보이는 UI 요소다.
|
|
|
|
- 마일리지 아이콘
|
|
- 체력 아이콘
|
|
- 보호막 상태 아이콘
|
|
- 아이템 슬롯
|
|
- 면세점 가격표
|
|
- 스테이지 클리어 랭크
|
|
|
|
## 1차 컨셉 아트
|
|
|
|
처음으로 뽑을 이미지는 다음 두 가지를 한 장에 정리한 컨셉 시트로 한다.
|
|
|
|
- 공통 스타일 가이드
|
|
- 마일리지 토큰 세트
|
|
|
|
목표는 마일리지가 단순 코인이 아니라 여행 게임의 핵심 재화처럼 보이게 만드는 것이다.
|
|
|
|
## 채택한 마일리지 토큰 에셋
|
|
|
|
1차 컨셉 시트의 마일리지 토큰 디자인을 채택한다.
|
|
|
|
- 공통 마일리지 토큰은 UI에서 총 보유 마일리지를 표시할 때 사용한다.
|
|
- 국가별 마일리지 토큰은 스테이지 중 플레이어가 먹는 수집 오브젝트로 사용한다.
|
|
- 실제 화폐를 그대로 복제하지 않고, 국가별 분위기를 반영한 게임용 토큰으로 사용한다.
|
|
|
|
실제 사용 파일:
|
|
|
|
- `Assets/Sprites/Mileage/Mileage_Common_UI.png`
|
|
- `Assets/Sprites/Mileage/Mileage_Korea.png`
|
|
- `Assets/Sprites/Mileage/Mileage_Japan.png`
|
|
- `Assets/Sprites/Mileage/Mileage_China.png`
|
|
- `Assets/Sprites/Mileage/Mileage_USA.png`
|
|
|
|
컨셉/검토 파일:
|
|
|
|
- `Assets/ConceptArt/mileage_token_concept_01.png`
|
|
- `Assets/ConceptArt/mileage_token_sprites_preview.png`
|
|
|
|
## 채택한 기본 아이템 에셋
|
|
|
|
기본 기능 구현에 필요한 핵심 아이템 8종을 먼저 제작한다.
|
|
|
|
- 초밥: 스테이지 중 체력 회복 아이템
|
|
- 라멘: 짧은 시간 무적 아이템
|
|
- 방어막: 1회 피해 방어 아이템
|
|
- 운동화: 속도 보정 또는 가속 보조 아이템
|
|
- 도시락: 면세점 구매용 체력 보조 아이템
|
|
- 가방: 아이템 저장칸 증가 아이템
|
|
- 마일리지 카드: 마일리지 획득량 증가 아이템
|
|
- 기념품 자석: 클리어 보상 또는 수집 아이템
|
|
|
|
실제 사용 파일:
|
|
|
|
- `Assets/Sprites/Items/Item_Health_Sushi.png`
|
|
- `Assets/Sprites/Items/Item_Invincible_Ramen.png`
|
|
- `Assets/Sprites/Items/Item_Shield.png`
|
|
- `Assets/Sprites/Items/Item_Speed_Shoes.png`
|
|
- `Assets/Sprites/Items/Item_Lunchbox.png`
|
|
- `Assets/Sprites/Items/Item_Backpack.png`
|
|
- `Assets/Sprites/Items/Item_Mileage_Card.png`
|
|
- `Assets/Sprites/Items/Item_Souvenir_Magnet.png`
|
|
|
|
컨셉/검토 파일:
|
|
|
|
- `Assets/ConceptArt/core_item_concept_01.png`
|
|
- `Assets/ConceptArt/core_item_sprites_preview.png`
|
|
|
|
## 채택한 지역별 필드 아이템 에셋
|
|
|
|
스테이지 중 먹는 아이템은 국가별 음식과 여행 소품으로 구분한다. 같은 기능이라도 지역 스킨을 바꿔 여행감을 준다.
|
|
|
|
실제 사용 폴더:
|
|
|
|
- `Assets/Sprites/RegionalItems/`
|
|
|
|
구성:
|
|
|
|
- 한국: 김밥, 바나나우유, 붕어빵, 교통카드
|
|
- 일본: 초밥, 라멘, 말차, 오니기리
|
|
- 중국: 만두, 월병, 차, 훠궈
|
|
- 미국: 햄버거, 도넛, 콜라, 핫도그
|
|
|
|
컨셉/검토 파일:
|
|
|
|
- `Assets/ConceptArt/regional_item_concept_01.png`
|
|
- `Assets/ConceptArt/regional_item_sprites_preview.png`
|
|
|
|
## 채택한 면세점 등급 아이템 에셋
|
|
|
|
면세점 아이템은 일반, 고급, 특급 단계로 구분한다. 같은 아이템 계열을 유지하되 등급이 높아질수록 색, 광택, 장식이 강화된다.
|
|
|
|
실제 사용 폴더:
|
|
|
|
- `Assets/Sprites/DutyFree/`
|
|
|
|
구성:
|
|
|
|
- 도시락: `DutyFree_Normal_Lunchbox`, `DutyFree_Premium_Lunchbox`, `DutyFree_Special_Lunchbox`
|
|
- 운동화: `DutyFree_Normal_Shoes`, `DutyFree_Premium_Shoes`, `DutyFree_Special_Shoes`
|
|
- 가방: `DutyFree_Normal_Backpack`, `DutyFree_Premium_Backpack`, `DutyFree_Special_Backpack`
|
|
- 방어막 장식: `DutyFree_Normal_ShieldCharm`, `DutyFree_Premium_ShieldCharm`, `DutyFree_Special_ShieldCharm`
|
|
- 마일리지 카드: `DutyFree_Normal_MileageCard`, `DutyFree_Premium_MileageCard`, `DutyFree_Special_MileageCard`
|
|
|
|
컨셉/검토 파일:
|
|
|
|
- `Assets/ConceptArt/duty_free_tier_concept_01.png`
|
|
- `Assets/ConceptArt/duty_free_tier_sprites_preview.png`
|
|
|
|
## 채택한 기념품/클리어 보상 에셋
|
|
|
|
기념품은 스테이지 클리어 보상, 수집 화면, 여행 앨범/냉장고 자석 UI에 사용한다.
|
|
|
|
실제 사용 폴더:
|
|
|
|
- `Assets/Sprites/Souvenirs/`
|
|
|
|
구성:
|
|
|
|
- 여권 도장
|
|
- 엽서
|
|
- 키링
|
|
- 스노우볼
|
|
- 일본 자석
|
|
- 사찰 부적
|
|
- 벚꽃 배지
|
|
- 음식 기념품 상자
|
|
- 공항 자석
|
|
- 도시 스카이라인 자석
|
|
- 캐리어 스티커
|
|
- 골드 클리어 메달
|
|
|
|
컨셉/검토 파일:
|
|
|
|
- `Assets/ConceptArt/souvenir_concept_01.png`
|
|
- `Assets/ConceptArt/souvenir_sprites_preview.png`
|
|
|
|
## 채택한 UI 아이콘 에셋
|
|
|
|
UI 아이콘은 텍스트 없이 의미가 읽히는 심볼 중심으로 사용한다.
|
|
|
|
실제 사용 폴더:
|
|
|
|
- `Assets/Sprites/UIIcons/`
|
|
|
|
구성:
|
|
|
|
- 마일리지
|
|
- 목숨
|
|
- 방어막
|
|
- 아이템 슬롯
|
|
- 가방
|
|
- 타이머
|
|
- 체크포인트
|
|
- 면세점
|
|
- 클리어 랭크
|
|
- 기념품 수집
|
|
- 비행기 이동
|
|
- 재시도
|
|
|
|
컨셉/검토 파일:
|
|
|
|
- `Assets/ConceptArt/ui_icon_concept_01.png`
|
|
- `Assets/ConceptArt/ui_icon_sprites_preview.png`
|
|
|
|
## 채택한 장애물/발판 스킨 에셋
|
|
|
|
현재 충돌 구조는 유지하고, 나중에 Sprite만 교체할 수 있도록 발판과 장애물 스킨을 따로 준비한다.
|
|
|
|
실제 사용 폴더:
|
|
|
|
- `Assets/Sprites/ObstacleSkins/`
|
|
|
|
구성:
|
|
|
|
- 지역별 발판: 공항, 일본, 중국, 미국
|
|
- 낮은 장애물: 캐리어 더미, 석등, 시장 상자, 공사 콘
|
|
- 천장/슬라이딩 장애물: 공항 안내판 형태, 홍등, 장식 배너, 도로 표지판 형태
|
|
|
|
컨셉/검토 파일:
|
|
|
|
- `Assets/ConceptArt/obstacle_skin_concept_01.png`
|
|
- `Assets/ConceptArt/obstacle_skin_sprites_preview.png`
|
|
- `Assets/ConceptArt/regional_obstacle_skin_concept_01.png`
|
|
|
|
## 채택한 지역별 장애물/발판 방향
|
|
|
|
기존 프리팹의 충돌 구조는 유지하고, 나라별 스테이지 분위기에 맞춰 Sprite만 교체하는 방향으로 진행한다.
|
|
|
|
구성:
|
|
|
|
- 한국 튜토리얼: 공항 도로, 캐리어 더미, 교통 콘, 공항 표지판 느낌
|
|
- 일본: 석등, 벚꽃, 토리이/장식 배너, 붉은색과 크림색 포인트
|
|
- 중국: 홍등, 시장 상자, 사자상 느낌, 붉은색과 금색 포인트
|
|
- 미국: 도로 콘, 공사 배럴, 고속도로 표지판, 파란색과 붉은색 포인트
|
|
|
|
사용 기준:
|
|
|
|
- 낮은 장애물은 점프로 피하는 물체로 만든다.
|
|
- 천장/슬라이딩 장애물은 위에서 내려온 표지판, 장식, 배너처럼 보이게 만든다.
|
|
- 발판은 같은 충돌 크기를 유지하되 색과 가장자리 장식으로 지역감을 준다.
|
|
|
|
## 채택한 스테이지 배경 컨셉
|
|
|
|
배경은 실제 게임 배경으로 바로 사용하기보다, 도시별 분위기와 색감 기준으로 보관한다. 실제 배경 제작 시 이 컨셉을 기준으로 사이즈와 레이어를 다시 맞춘다.
|
|
|
|
컨셉 사용 폴더:
|
|
|
|
- `Assets/ConceptArt/StageBackgrounds/`
|
|
|
|
구성:
|
|
|
|
- 한국 튜토리얼: 공항으로 가는 길
|
|
- 일본: 후쿠오카, 오사카, 도쿄
|
|
- 중국: 베이징, 사천, 홍콩
|
|
- 미국: LA, 올랜도, 뉴욕
|
|
|
|
컨셉/검토 파일:
|
|
|
|
- `Assets/ConceptArt/stage_background_concept_01.png`
|
|
- `Assets/ConceptArt/stage_background_panels_preview.png`
|
|
- `Assets/ConceptArt/tutorial_stage_background_concept_01.png`
|
|
|
|
## 채택한 튜토리얼 배경 방향
|
|
|
|
튜토리얼은 한국에서 인천공항으로 이동하는 첫 여행 구간으로 사용한다. 플레이어가 기본 조작과 게임 규칙을 배우는 구간이므로, 배경은 밝고 읽기 쉬운 공항 이동 분위기로 잡는다.
|
|
|
|
레이어 기준:
|
|
|
|
- Sky: 하늘, 구름, 작은 비행기 실루엣
|
|
- Far: 먼 도시와 공항 터미널 실루엣
|
|
- Mid: 공항철도/고속도로 구조물, 터미널 창문, 안내 표지판
|
|
- Near: 가드레일, 가로등, 캐리어, 공항 버스 정류장 느낌의 소품
|
|
- Ground: 러너 발판으로 쓰기 쉬운 도로/플랫폼 바닥
|
|
|
|
## 채택한 면세점 화면 콘셉트
|
|
|
|
면세점은 스테이지 사이에서 공용 마일리지로 준비 아이템을 구매하는 화면이다. 화면의 중심은 상품 진열과 구매이며, 다음 맵 이동은 오른쪽 표지판으로만 안내한다.
|
|
|
|
화면 구성:
|
|
|
|
- 왼쪽/중앙: 도시락, 운동화, 가방, 방어막 같은 구매 상품 진열
|
|
- 상단: 보유 공용 마일리지 표시
|
|
- 오른쪽: 비행기 아이콘과 오른쪽 방향성을 가진 다음 맵 이동 표지판
|
|
- 왼쪽 표지판은 배치하지 않는다.
|
|
- 큰 비행기 자체를 화면 주인공으로 두지 않고, 비행기는 표지판 아이콘으로만 사용한다.
|
|
- 상품 가격은 지역 화폐가 아니라 공용 마일리지 하나로 통일한다.
|
|
- 도시락은 목숨 +1 회복이 바로 읽히도록 하트와 +1 느낌을 사용한다.
|
|
- 가방은 기본 1칸에서 최대 3칸까지 확장되는 아이템 슬롯 업그레이드로 표현한다.
|
|
|
|
컨셉/검토 파일:
|
|
|
|
- `Assets/ConceptArt/duty_free_shop_screen_concept_01.png`
|
|
|
|
## 추가 제작한 구현용 컨셉 세트
|
|
|
|
게임 구현 단계에서 화면과 UI를 일관되게 만들기 위해 추가 컨셉 세트를 제작한다. 각 이미지는 실제 에셋으로 바로 쓰기보다는, UI 배치와 개별 부품을 자르거나 다시 그릴 때 기준으로 사용한다.
|
|
|
|
구성:
|
|
|
|
- 면세점 UI 부품: 상점 배경, 상품 슬롯, 가격표, 구매 버튼, 오른쪽 비행기 표지판
|
|
- 튜토리얼 안내: 왼쪽 클릭 점프, 오른쪽 클릭 슬라이딩, 마일리지 획득, 장애물 회피
|
|
- 결과 화면: 스테이지 클리어, 획득 마일리지, 기념품 보상, 재도전/상점/다음 이동 버튼
|
|
- 기념품 수집 화면: 냉장고 자석/여권 페이지 기반의 수집 UI
|
|
- 아이템 사용 이펙트: 마일리지 획득, 목숨 +1, 방어막, 무적, 속도 보정, 충돌, 클리어 반짝임
|
|
|
|
컨셉/검토 파일:
|
|
|
|
- `Assets/ConceptArt/duty_free_ui_parts_concept_01.png`
|
|
- `Assets/ConceptArt/tutorial_instruction_concept_01.png`
|
|
- `Assets/ConceptArt/stage_result_screen_concept_01.png`
|
|
- `Assets/ConceptArt/souvenir_collection_screen_concept_01.png`
|
|
- `Assets/ConceptArt/gameplay_effects_concept_01.png`
|
|
|
|
## 최신 구현용 에셋 상태
|
|
|
|
현재 실제 씬과 런타임 코드에서 사용하는 구현용 에셋은 다음과 같다.
|
|
|
|
### 여권 HUD 부품
|
|
|
|
런타임에서 `GameManager`가 `Resources.Load<Sprite>()`로 불러와 왼쪽 HUD를 만든다.
|
|
|
|
실제 사용 파일:
|
|
|
|
- `Assets/Resources/UI_PassportPanel.png`
|
|
- `Assets/Resources/UI_JJ_Face.png`
|
|
- `Assets/Resources/UI_LifeStamp.png`
|
|
- `Assets/Resources/UI_PassportItemSlot.png`
|
|
|
|
사용 방향:
|
|
|
|
- 왼쪽 상단은 여권 느낌의 상태 패널로 사용한다.
|
|
- 캐릭터 얼굴, 목숨, 소지 아이템 슬롯을 한곳에 묶는다.
|
|
- 목숨은 텍스트가 아니라 도장 이미지로 표시한다.
|
|
- 피해를 입으면 해당 목숨 도장을 회색으로 바꾼다.
|
|
- 아이템 슬롯은 기본 1칸에서 가방 업그레이드에 따라 최대 3칸까지 활용할 계획이다.
|
|
|
|
### 공항 튜토리얼 발판/천장 에셋
|
|
|
|
기존의 에스컬레이터 느낌은 튜토리얼 발판과 맞지 않아 사용하지 않는다. 공항 내부 바닥/천장처럼 읽히도록 대리석 또는 타일 느낌으로 정리한다.
|
|
|
|
실제 사용 파일:
|
|
|
|
- `Assets/Sprites/ObstacleSkins/Skin_Platform_AirportFloorTile.png`
|
|
- `Assets/Sprites/ObstacleSkins/Skin_Platform_AirportCeiling.png`
|
|
|
|
사용 방향:
|
|
|
|
- 아래 발판은 공항 바닥 타일 느낌으로 사용한다.
|
|
- 위쪽 슬라이딩 장애물의 기준 발판은 천장 또는 매달린 구조물 느낌으로 사용한다.
|
|
- 슬라이딩 장애물 자체는 공항 표지판처럼 보이게 유지한다.
|
|
- 낮은 장애물은 캐리어/짐 더미처럼 보여야 한다.
|
|
- 플레이어가 한눈에 `짐 더미 = 점프`, `매달린 표지판 = 슬라이딩`으로 이해해야 한다.
|
|
|
|
### 긴 공항 배경 에셋
|
|
|
|
최신 방향은 새로 그린 화려한 배경을 쓰지 않고, 기존 공항 사진 느낌을 유지하는 것이다. 대신 반복이 덜 보이도록 최대한 긴 배경으로 만들어 사용한다.
|
|
|
|
실제 사용 파일:
|
|
|
|
- `Assets/Sprites/Backgrounds/Sky_AirportLong.png`
|
|
|
|
제작 기준:
|
|
|
|
- 원본 `Assets/Sprites/Sky.png`의 공항 사진 느낌을 유지한다.
|
|
- 기존 원본에서 눈에 거슬리던 흰색 경계선을 줄이기 위해 안전한 내부 영역을 사용한다.
|
|
- 긴 이미지를 만들어 배경 반복 주기를 늦춘다.
|
|
- 게임 플레이 중 배경이 너무 화려하면 장애물과 마일리지 가독성이 떨어지므로, 배경은 밝지만 주인공이 되면 안 된다.
|
|
|
|
현재 의도한 씬 설정:
|
|
|
|
- `Background/Sky`: 위치 `x = 0`
|
|
- `Background/Sky (1)`: 위치 `x = 81.92`
|
|
- 두 오브젝트 모두 Sprite는 `Sky_AirportLong`
|
|
- 두 오브젝트 모두 BoxCollider2D 크기는 `81.92 x 10.24`
|
|
- 두 오브젝트 모두 `BackgroundLoop`로 왼쪽 이동 후 오른쪽으로 재배치
|
|
|
|
현재 상태:
|
|
|
|
- 공항 배경 적용 문제는 해결되었다.
|
|
- `Main.unity`는 공항 튜토리얼 배경과 튜토리얼 코스 플레이에 사용한다.
|
|
- `Intro`, `MapPreview`, `Result`, `DutyFreeShop` 씬이 추가되었고, 각 화면의 UI는 `GameFlowManager`가 런타임 오버레이로 생성한다.
|
|
- 추후 맵별 배경을 적용할 때는 `MapDefinition`에 배경/스킨 정보를 추가하고, `GameManager.BeginMap()` 또는 별도 맵 비주얼 매니저에서 교체하는 방식이 적합하다.
|
|
|
|
### 현재 런타임 화면 구조
|
|
|
|
실제 씬 구성:
|
|
|
|
- `Assets/Sence/Intro.unity`
|
|
- `Assets/Sence/MapPreview.unity`
|
|
- `Assets/Sence/Main.unity`
|
|
- `Assets/Sence/Result.unity`
|
|
- `Assets/Sence/DutyFreeShop.unity`
|
|
|
|
현재 화면 흐름:
|
|
|
|
```text
|
|
Intro
|
|
-> MapPreview
|
|
-> Main(Game)
|
|
-> Result
|
|
-> DutyFreeShop
|
|
-> MapPreview
|
|
```
|
|
|
|
디자인 관점에서 남은 화면 작업:
|
|
|
|
- `Intro`: 타이틀, 여행 시작, 저장 이어하기, 새 여행 선택 화면으로 고도화
|
|
- `MapPreview`: 다음 여행지, 목표 거리, 제한 시간, 해금 상태를 보여주는 출발 보드로 고도화
|
|
- `Result`: 클리어/실패, 획득 마일리지, 보상, 다음 행동 버튼을 결과표처럼 정리
|
|
- `DutyFreeShop`: 상품 진열, 가격표, 보유 수량, 장착 슬롯을 실제 상점 UI로 정리
|
|
- `Main`: 맵별 배경/발판/장애물/마일리지 토큰 스킨 적용
|
|
|
|
## 튜토리얼 배경 최신 결정
|
|
|
|
튜토리얼 배경은 다음 원칙으로 간다.
|
|
|
|
- 기존 공항 사진 느낌을 유지한다.
|
|
- 새로 생성한 화려한 공항 일러스트 배경은 사용하지 않는다.
|
|
- 반복이 어색하지 않도록 배경 이미지를 최대한 길게 만든다.
|
|
- 배경은 플레이 흐름을 방해하지 않게 낮은 대비로 유지한다.
|
|
- 바닥과 천장은 공항 대리석/타일 계열로 정리한다.
|
|
- 게임 오브젝트와 마일리지 토큰은 배경보다 더 선명해야 한다.
|
|
|
|
## 다음 이미지/시각 작업
|
|
|
|
다음에 이어서 할 시각 작업은 다음 순서가 좋다.
|
|
|
|
1. 면세점 화면을 실제 상품 진열 UI로 정리한다.
|
|
2. 장착 아이템 슬롯 UI를 여권 HUD 또는 면세점 화면과 연결한다.
|
|
3. 결과 화면을 여행 정산표처럼 정리한다.
|
|
4. 맵 미리보기 화면에 국가별 분위기와 출발 정보를 넣는다.
|
|
5. 일본 맵용 배경, 발판, 낮은 장애물, 슬라이딩 장애물 스킨을 우선 적용한다.
|
|
6. 중국, 미국 맵용 스킨은 같은 충돌 크기를 유지하면서 Sprite만 교체할 수 있게 준비한다.
|
|
7. 마일리지 토큰은 맵별 Sprite를 사용하되, 게임 중 가독성이 유지되는 크기로 맞춘다.
|
|
8. 여권 HUD는 현재 부품을 유지하되 실제 아이템 보유 상태와 연결한다.
|
|
9. 기념품 수집 화면은 냉장고 자석 또는 여권 페이지 콘셉트 중 하나로 결정한다.
|
|
|
|
## 새 스레드 인수인계 메모
|
|
|
|
이 파일 이름은 현재 `desing.md`로 되어 있다. 오타처럼 보이지만 기존 대화와 커밋 흐름에서 이 이름을 사용했으므로, 당장 이름을 바꾸지 않고 유지한다.
|
|
|
|
새 스레드에서 이어갈 때는 다음을 먼저 확인한다.
|
|
|
|
- `README.md`의 `현재 구현 상태`와 `현재 남은 작업`
|
|
- 이 파일의 `현재 런타임 화면 구조`
|
|
- `Assets/Scripts/Flow/GameFlowManager.cs`의 화면 전환 구조
|
|
- `Assets/Scripts/Maps/MapDatabase.cs`의 맵별 데이터
|
|
- `Assets/Scripts/GameManager.cs`의 맵 시작/클리어/실패 처리
|
|
- 다음 우선순위는 면세점 구매 아이템을 실제 장착/소모 구조와 연결하는 것이다.
|