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# Gameplay
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게임 규칙과 플레이 구조를 정리합니다.
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## 조작
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| 입력 | 기능 |
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| 왼쪽 클릭 | 점프 |
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| 공중에서 왼쪽 클릭 | 2단 점프 |
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| 오른쪽 클릭 유지 | 슬라이드 |
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## 클리어 조건
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```text
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목표 거리 도달
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+ 도착 지점 통과
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+ 제한 시간 안에 도착
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= 클리어
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```
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실패 조건:
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- 제한 시간 초과
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- 목숨 0
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- 낙하
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## 목숨과 속도
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- 기본 목숨은 3개
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- 장애물에 맞으면 목숨 감소
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- 장애물에 맞으면 속도 감소
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- 충돌 후 짧은 무적 시간이 생김
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- 무적 아이템으로 통과한 충돌은 피격 깜빡임 대신 안전 통과 이펙트로 표시
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## 튜토리얼 순서
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튜토리얼은 설명만 보는 것이 아니라 실제 구간을 통과해야 합니다.
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1. 점프: 낮은 장애물 1개
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2. 2단 점프: 멀리 떨어진 발판
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3. 슬라이드: 천장 장애물
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4. 강제 피격: 낮은 장애물에 일부러 맞아 목숨/속도 감소 체험
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5. 아이템: 김밥, 바나나우유, 에너지 드링크 순서로 효과 체험
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6. 실전 연습: 속도 변화 설명 후 출국 게이트까지 주행
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## 아이템
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| 아이템 | 효과 | 등장 위치 |
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| 지역별 회복 음식 | 목숨 1 회복 | 플레이 중 |
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| 지역별 무적 음식 | 잠깐 무적 | 플레이 중 |
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| 국가별 에너지 드링크 | 속도 소량 회복 | 플레이 중 |
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| 도시락 | 장착 후 플레이 중 HP 회복 | 면세점 구매 |
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| 마일리지 카드 | 장착 후 마일리지 획득량 증가 | 면세점 구매 |
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| 영양제 | 최대 HP +0.5, 4개 구매 시 최대 HP +2 | 면세점 구매 |
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| 가방 업그레이드 | 장착 슬롯 증가 | 면세점 구매 |
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아이템을 먹으면 짧은 링, 반짝임, 문구 이펙트가 떠서 획득 여부를 확인할 수 있습니다.
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무적 아이템의 현재 지속 시간은 `2.2초`입니다.
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점프 구간의 마일리지 코인은 플레이어가 뛰는 높이에 맞춰 넓고 높은 포물선으로 배치합니다.
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게임 속도가 빨라지면 코인 포물선의 가로 폭도 함께 넓혀 점프 타이밍과 맞춥니다.
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현재 점프 코인 가로 폭은 기본 속도에서 `1.8배`, 최대 속도에서 `2.5배`까지 보정합니다.
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## 코스 생성
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현재 방향은 개별 랜덤 생성이 아니라 검증된 코스 조각을 순서대로 배치하는 방식입니다.
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코스 조각은 `CourseStep`으로 분리했습니다.
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여러 조각의 묶음은 `CourseProfile`로 분리했습니다.
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패턴 예시:
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- Basic
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- Jump
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- Double Jump
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- Slide
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- Force Hit
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- Item
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- Finish
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이 방식은 쿠키런식으로 계속 이어지는 기본 발판을 유지하면서도, 장애물과 아이템은 상황에 맞게 배치할 수 있습니다.
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## CourseProfile 구조
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튜토리얼과 일반 맵의 코스 목적을 분리합니다.
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| 프로필 | 목적 |
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| `TutorialCourseProfile` | 조작 학습, 강제 피격, 아이템 체험, 실전 연습 |
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| `JapanCourseProfile` | 쉬운 일반 반복 패턴 |
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| `ChinaCourseProfile` | 간격 변화와 점프/슬라이드 전환 |
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| `AmericaCourseProfile` | 빠른 속도와 후반 난이도 |
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현재 `PlatformSpawner`는 `CourseStep` 배열을 순서대로 실행합니다.
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`PlatformSpawner`는 맵별 `CourseProfile`에서 opening/loop 코스를 받아 실행합니다.
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fallback 코스도 `FallbackCourseProfile`에서 받아오므로 스포너가 코스 내용을 직접 만들지 않습니다.
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튜토리얼 전용 요소:
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- 조작 안내 문구
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- 강제 피격 체험
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- 아이템 설명 트리거
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- 출국 게이트 전 실전 연습 안내
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일반 맵 전용 요소:
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- 반복 가능한 점프/슬라이드 조합
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- 맵별 장애물 스킨
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- 맵별 속도와 간격 차이
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- 보상 마일리지와 도착 지점 연출
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