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Travel_Run/Docs/feedback.md
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2026-07-09 02:50:48 +09:00

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# Feedback
날짜별 수정 내용과 다음 할 일을 기록합니다.
## 2026-07-09
### 수정한 점
- 면세점 아이템 기준을 정리
- 면세점: 도시락, 영양제, 마일리지 카드, 가방 업그레이드
- 플레이 중 필드 아이템: 지역별 회복 음식, 지역별 무적 음식, 국가별 에너지 드링크
- 방어막과 운동화는 현재 로직에서 제외
- 국가별 에너지 드링크 이미지와 영양제 이미지를 추가하고 로직에 연결
- `GameplayItemCatalog`로 맵 스킨별 회복/무적/에너지 드링크 이미지를 선택하도록 정리
- 면세점 구매 제한 적용
- 가방 칸보다 많은 장착형 아이템은 구매 불가
- 도시락은 현재 최대 목숨 수보다 많이 구매 불가
- 마일리지가 부족하면 구매 불가
- 영양제와 마일리지 카드는 한 스테이지당 1개만 구매 가능
- 영양제는 1개당 최대 HP +0.5로 계산하고, 4개 구매 시 최대 HP가 5까지 증가하도록 연결
- 도시락과 마일리지 카드는 가방 슬롯에 장착하고 플레이 중 사용/소모되도록 연결
- 튜토리얼/일본/중국/미국 코스를 `CourseProfile`로 분리
- `PlatformSpawner`의 fallback 코스를 `FallbackCourseProfile`로 이동
- 실전 맵 난이도 기준을 튜토리얼 1 / 일본 3 / 중국 5 / 미국 8로 잡고, 일본/중국/미국 코스 배치를 재구성
- 일본: 안전 발판과 단일 점프/슬라이드 중심의 첫 실전 맵
- 중국: 점프 뒤 슬라이드, 슬라이드 뒤 점프 전환을 늘린 중간 난이도 맵
- 미국: 짧은 간격의 연속 점프/슬라이드와 공중 발판을 섞은 후반 난이도 맵
- 결과 화면, 면세점, 디버그 메뉴 UI 생성 코드를 `Assets/Scripts/Flow/Screens` partial 파일로 분리
- 맵 프리뷰 화면을 인트로 세계지도 기반으로 바꾸고, 현재 출발지에서 다음 목적지까지 비행기가 이동하는 경로 애니메이션을 추가
- 디버그 메뉴에 일본/중국/미국 게임시작과 출국성공 바로가기 버튼을 추가
- 일본/중국 실전맵 배경을 `Resources`로 복사하고 맵 데이터에 연결
- 일반맵에서는 시간 기반 튜토리얼 안내와 아이템 설명 패널이 뜨지 않도록 수정
- 비행기 이동 화면의 왼쪽 설명 패널을 제거
- 점프, 2단 점프, 슬라이딩 효과음을 무음성 SFX로 교체
- `BackgroundLoop`가 맵별 배경 조각 배열을 받아 연속 배경으로 순환할 수 있게 확장
- 인천 튜토리얼 배경 조각 5장을 `Assets/Resources/StageBackgrounds/Incheon/`에 적용
- 인천 배경을 카메라에 맞추기 위해 임시 런타임 캔버스 보정본을 적용했으나, 상단 늘어남이 보여 새 16:9 배경 원화로 다시 제작하기로 결정
- 문서를 현재 아이템/면세점/CourseProfile 구조에 맞게 갱신
- `dotnet build TravelRun.sln --no-restore` 기준 경고 0개 / 오류 0개 확인
### 현재 문제
- Unity Play 모드에서 실제 화면 배치와 버튼 클릭 흐름은 한 번 더 확인해야 함
- `GameFlowManager`에는 아직 인트로/오프닝/맵 프리뷰 UI와 구매/저장 로직이 남아 있음
- `GameManager`에는 HUD, 튜토리얼 안내창, 도착 처리, 아이템 효과가 아직 함께 있음
- 일본, 중국, 미국 맵의 난이도는 코드 배치 기준으로 구성됐지만 실제 플레이 감각 튜닝이 필요함
- 인천 튜토리얼 배경은 현재 임시 보정본이라 상단이 늘어난 것처럼 보이며, 화면비에 맞춘 새 배경으로 교체해야 함
### 다음 할 일
1. 인천 튜토리얼 배경을 현재 화면비에 맞춘 새 16:9 배경 조각으로 다시 제작하고 교체
2. Unity Play 모드에서 결과/면세점/맵 프리뷰 화면과 면세점 구매/장착/소모 흐름 확인
3. `GameManager`의 HUD와 튜토리얼 안내창을 별도 스크립트로 분리
4. 인트로/오프닝/맵 프리뷰 UI도 `Flow/Screens`로 분리
5. 일본, 중국, 미국 맵 난이도를 Unity Play 모드 플레이 기준으로 미세 조정
## 2026-07-08
### 수정한 점
- 결과 화면 배경을 기존 여권 정산표에서 보딩패스형 패널로 변경
- 새 결과 화면 리소스 `Assets/Resources/UI_ResultBoardingPassPanel_New.png` 추가
- 보딩패스 배경은 글자 없는 빈 슬롯 형태로 만들고, 실제 값은 Unity UI 텍스트/아이콘으로 얹도록 구성
- 왼쪽 결과 영역에 `출국 성공!`, `ICN -> FUK` 형식의 이동 경로, 도착지명을 배치
- 중앙 큰 박스에 FROM/TO 공항 코드와 도시명을 표시
- 중앙 하단 4칸에 항공편, 좌석, 플레이어 로컬 시간 기준 탑승 시간, 클래스를 표시
- 오른쪽 원 3개에 마일리지, 도착 시간, 이동 거리를 배치
- 오른쪽 원 3개는 아래 목적지/보상/보유 마일리지 박스와 가로 중심을 맞추고, 내부 물결 장식을 제거
- 오른쪽 상단의 비행기, 경로, 별, 나침반 장식을 원 위쪽으로 올려 보딩패스 전체 구성이 자연스럽게 보이도록 정리
- 이전의 부분 덮어쓰기식 보정본은 폐기하고, 전체 이미지 편집본으로 다시 교체
- 결과 화면 공항 코드 매핑 추가
- 튜토리얼/인천: `ICN`
- 일본: `FUK`
- 중국: `PVG`
- 미국: `LAX`
- 결과 화면 텍스트 좌표를 새 보딩패스 박스 중심 기준으로 재조정
- `dotnet build Assembly-CSharp.csproj` 기준 경고 0개 / 오류 0개 확인
### 현재 문제
- 결과 화면의 세부 좌표는 Unity 실제 화면에서 한 번 더 미세 조정할 수 있음
- 새 보딩패스 이미지가 생성형 이미지 기반이라, 최종 퀄리티가 확정되면 수동 리터칭 또는 재생성이 필요할 수 있음
- 면세점 구매 아이템이 아직 장착 슬롯과 연결되지 않음
- 일본, 중국, 미국 맵의 실제 패턴과 난이도 차별화가 더 필요함
### 다음 할 일
1. Unity 디버그 메뉴의 `출국 성공` 화면에서 새 보딩패스 좌표를 실제 해상도로 확인
2. 결과 화면 좌표를 확정한 뒤 `ResultScreenView` 분리 리팩터링으로 이동
3. 면세점 구매 아이템을 장착 슬롯과 연결
4. 일본, 중국, 미국 맵의 실제 패턴과 난이도 차별화
## 2026-07-07
### 수정한 점
- 튜토리얼 설명창을 공항 벽면 디지털 안내 패널/광고판 느낌의 이미지 프레임으로 교체
- 튜토리얼 안내는 자동으로 넘어가지 않고 확인 버튼 클릭으로만 닫히게 수정
- 튜토리얼 설명창 전체 크기를 원본 기준 약 60%로 조정
- 오프닝 만화 컷 중 시선이 분산되던 빈 말풍선을 제거한 버전으로 교체
- 왼쪽 HUD를 가로형 여권 페이지 패널로 교체
- 오프닝 만화 캐릭터를 바탕으로 만든 JJ 여권사진을 왼쪽 HUD에 적용
- 왼쪽 HUD는 화면을 덜 가리도록 원본 기준 약 50% 크기로 표시
- HP 3칸과 아이템 3칸을 2줄 그리드로 정렬하고, 캐릭터 사진은 두 줄 높이에 맞춤
- 필드에서 먹는 아이템 크기를 약 2배로 확대
- 오른쪽 HUD를 가로형 수하물 라벨/공항 스티커 이미지로 교체
- 오른쪽 HUD에는 거리와 이번 판 적립 마일리지만 표시
- 오른쪽 HUD는 맵에 따라 한국/일본/중국/미국 라벨을 자동으로 바꾸고, 원본 기준 약 60% 크기로 표시
- 오른쪽 HUD 글자는 부모 스케일 축소 대신 실제 크기로 배치해 회색 번짐을 줄임
- 튜토리얼 설명창 글자 위치를 오른쪽으로 조정
- 슬라이드 안내 이미지를 더 낮게 숙인 프레임으로 교체
- 라멘 무적 체험 뒤 방어막이 바로 나오지 않도록 안전 발판 간격 추가
- 튜토리얼 아이템 순서를 `초밥 -> 라멘 -> 방어막 -> 마일리지 카드 -> 운동화`로 조정
- 운동화 뒤에 속도 변화 설명과 출국 게이트까지 실전 연습 안내를 추가
- `Platform.prefab`에서 내장 장애물을 제거하고 발판 전용 프리팹으로 정리
- 출국 버튼 도장은 종이 배경이 같이 찍히지 않도록 투명 배경의 빨간 잉크 리소스로 교체
- 2단 점프 설명 이미지의 `X2` 표시를 더 크게 조정하고 외곽선을 추가
- 강제 피격 구간에서 점프 장애물과 슬라이드 장애물이 같은 위치에 겹치지 않도록 슬라이드 장애물 생성을 제거
- 결과 화면을 `출국 성공!` 여권 정산표 형태로 변경하고, 마일리지/시간/거리/보상만 간추려 표시
- 결과 화면 배경을 인천공항으로 바꾸고, 아이콘/글자/도장 위치를 여권 슬롯에 맞춰 재배치
- 결과 화면의 `인트로` 버튼을 `다음 여행지 가기`로 바꾸고 기존 공항 안내 버튼 에셋을 적용
- 결과 화면에서 `No cameras rendering` 경고가 뜨지 않도록 플로우 카메라를 보장하고, 버튼 글자를 밝은 색/외곽선으로 보정
- 왼쪽 HUD는 오른쪽 빈 장식 영역을 줄인 컴팩트 여권 배경으로 교체하고, HP/아이템 슬롯 비율과 간격을 재조정
- 면세점 화면을 내부 배경과 상품 카드형 UI로 교체하고, 도시락/방어막/운동화/마일리지 카드 구매 상태를 표시
- `Esc` 디버그 메뉴로 인트로, 게임 시작, 출국 실패, 출국 성공, 면세점, 지도 화면을 바로 확인할 수 있게 수정
- 스크립트 책임 분리 방향을 `Docs/refactor-plan.md`에 정리
- 맵별 정의와 코스 패턴을 `CourseStep` / `CourseProfile` 중심으로 나누는 리팩터링 방향을 문서화
- `PlatformSpawner.TutorialStep`을 독립 `CourseStep`, `CourseStepKind`, `CoursePlatformType` 파일로 분리
- `MapDefinition`, `MapDatabase`, `GameManager`가 새 `CourseStep` 타입을 참조하도록 정리
- `MapDatabase`의 맵별 생성 코드를 `Maps/Definitions/*Map.cs` 파일로 분리
- 공통 코스 조각 생성과 복제 로직을 `CourseStepFactory`로 이동
### 현재 문제
- `GameFlowManager`에 화면 흐름과 UI 생성 코드가 함께 몰려 있음
- `GameManager`에 플레이 진행, HUD, 튜토리얼, 도착 처리 코드가 함께 몰려 있음
- 코스 배열은 아직 `CourseProfile`로 묶이지 않고 `openingSteps`, `loopSteps`로 직접 연결됨
- `PlatformSpawner`에 fallback 코스 생성 코드가 아직 남아 있음
- 면세점 구매 아이템이 아직 장착 슬롯과 연결되지 않음
- 일본, 중국, 미국 맵의 실제 패턴과 난이도 차별화가 더 필요함
- 새 HUD 이미지들은 실제 플레이 화면에서 위치와 글자 크기를 한 번 더 미세 조정할 수 있음
### 다음 할 일
1. 튜토리얼 코스와 일본/중국/미국 일반 코스를 `CourseProfile`로 분리
2. `PlatformSpawner`의 fallback 코스 생성 책임을 `Course` 쪽으로 이동
3. `GameFlowManager`의 결과 화면, 면세점, 디버그 메뉴 UI를 View 클래스로 분리
4. `GameManager`의 HUD와 튜토리얼 안내창을 별도 스크립트로 분리
5. 면세점 구매 아이템을 장착 슬롯과 연결
## 2026-07-06
### 수정한 점
- 인트로 화면 방향을 세계지도, 여권, 스마트폰, 미니 비행기, 도장 버튼 구조로 잡음
- 오프닝 스토리를 만화 컷 형식으로 구성
- 캐릭터 의상 방향 결정
- 오버핏 갈색 니트
- 짙은 올리브 골덴 바지
- 올리브색 숏비니
- 운동화
- 백팩
- 튜토리얼 맵을 인천공항 배경으로 구성
- 튜토리얼 순서를 점프, 2단 점프, 슬라이드, 강제 피격, 아이템 체험으로 정리
- 랜덤 발판 대신 검증된 패턴 기반 코스로 전환
- 도착 지점 구조 추가
- 튜토리얼 출국 게이트
- 일본 토리이
- 중국 패방
- 미국 자유의 여신상/뉴욕 도착지
- 미국 맵 배경을 뉴욕 배경으로 연결
- 문서 구조를 `README.md``Docs/` 세부 문서로 분리
- 하단 미니맵을 런타임 HUD에서 제거
- 아이템 획득 시 짧은 링/반짝임/문구 이펙트 추가
- 라멘 무적/방어막 방어 성공 시 피격 깜빡임 대신 `SAFE`/`BLOCK` 피드백 표시
- 점프 마일리지 코인 경로를 5개 포물선으로 조정
- 점프 조작성을 쉽게 맞추기 위해 플레이어 점프 힘을 `700`에서 `600`으로 낮춤
- 속도가 붙을수록 점프 코인 경로의 가로 폭이 넓어지도록 보정
- 점프 코인 아크의 기본 가로/세로 폭을 더 크게 조정
- 출국 게이트 도착지는 만든 PNG 리소스를 우선 사용하도록 로딩 순서 수정
- 점프 코인 기본 아크 폭을 `1.3`, 최대 속도 폭을 `2.0`으로 확대
- 도착지점 스프라이트 로딩을 `Sprite`, `LoadAll<Sprite>`, `Texture2D`, 에디터 직접 경로 순서로 보강
- 점프 코인 기본 아크 폭을 다시 `1.5`, 최대 속도 폭을 `2.15`로 확대
- 점프 코인 기본 가로 폭만 `1.8`로 추가 확대
- 점프 코인 최대 속도 가로 폭을 `2.5`로 확대
- 도착 게이트가 나온 뒤에는 새 발판/장애물 코스가 더 스폰되지 않도록 수정
- 아이템 설명창은 전체 아이템 줄 대신 해당 아이템 하나만 큰 이미지로 표시
- 도착 게이트가 생성될 때 전용 착지 발판을 함께 생성하도록 수정
- 미국 도착 지점 리소스 파일명을 `FinishGate_America_Liberty.png`로 정리
- 라멘 무적 아이템 지속 시간이 현재 `2.2초`임을 문서에 기록
### 현재 문제
- 면세점 구매 아이템이 아직 장착 슬롯과 연결되지 않음
- 일본, 중국, 미국 맵의 실제 패턴과 난이도 차별화가 더 필요함
- 도착 지점 이미지의 게임 내 세부 크기는 실제 플레이로 더 조정해야 함
### 다음 할 일
1. 면세점 구매 아이템을 장착 슬롯과 연결
2. 일본, 중국, 미국 맵의 실제 패턴과 난이도 차별화
3. 도착 지점 이미지의 실제 화면 크기를 플레이하면서 세부 조정
4. 컨셉 이펙트 이미지를 실제 개별 스프라이트로 분리할지 결정