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jongjae0305
2026-06-24 11:28:25 +09:00
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@@ -232,26 +232,88 @@
## 현재 구현 상태 ## 현재 구현 상태
현재까지 반영된 주요 작업은 다음과 같습니다. 현재 프로젝트는 기존 단순 러너에서 여행 튜토리얼 러너 형태로 확장 중입니다.
- 게임 속도 증가 시스템 기초 추가 반영된 주요 기능은 다음과 같습니다.
- `ScrollingObject``GameManager.gameSpeed`를 반영하도록 변경
- 오른쪽 클릭 슬라이딩 기초 구조 추가 - `GameManager.gameSpeed` 기반 속도 증가 시스템
- `ScrollingObject``speed * gameSpeed * Time.deltaTime`으로 이동하도록 변경
- 기본 목숨 3개 시스템
- 장애물 충돌 시 즉사 대신 목숨 감소
- 충돌 시 속도 감소
- 충돌 후 짧은 무적 시간과 깜빡임 처리
- 오른쪽 클릭 유지 슬라이딩
- 슬라이딩 중 점프 금지
- 점프 중 슬라이딩 금지
- 2단 점프 유지
- 플레이어 콜라이더를 `CapsuleCollider2D` 기반으로 변경 - 플레이어 콜라이더를 `CapsuleCollider2D` 기반으로 변경
- 슬라이딩`JJ_Slide` 스프라이트 시트 추가 - 슬라이딩 시 캡슐 콜라이더 크기, 위치, 방향 변경
- 슬라이딩 애니메이션용 스프라이트 시트 추가
- 높은 장애물/슬라이딩 장애물 추가
- 발판 밑에 매달린 형태의 슬라이딩 장애물 패턴 추가
- 발판 프리팹에 낮은 장애물, 슬라이딩 장애물, 마일리지 배치 패턴 연결
- `MileagePickup` 기반 마일리지 획득 처리
- 스테이지 중 획득 마일리지와 누적 보유 마일리지 표시
- 첫 시작 초기 마일리지 지급
- 튜토리얼 모드용 순서 기반 발판 스폰
- 튜토리얼 안내 문구 표시
- 여권 느낌의 왼쪽 HUD 런타임 생성
- 캐릭터 얼굴, 목숨 도장, 아이템 슬롯 UI 부품 적용
- 오른쪽 상단 점수/마일리지/속도 텍스트 축소 배치
- 공항 튜토리얼용 발판/천장 타일 이미지 추가
- 기존 공항 배경 느낌을 길게 만든 `Sky_AirportLong.png` 추가
최근 커밋 기준:
```text
d4ab621 Add airport tutorial assets and long background
```
## 현재 확인된 문제
가장 먼저 확인해야 할 문제는 배경입니다.
의도한 방향은 기존 공항 사진 느낌의 `Sky.png`를 바탕으로, 반복이 덜 보이도록 긴 배경 이미지 `Assets/Sprites/Backgrounds/Sky_AirportLong.png`를 사용하는 것입니다.
디스크의 `Assets/Sence/Main.unity`에는 다음 설정이 들어가 있습니다.
- `Background/Sky``Background/Sky (1)`가 긴 배경 스프라이트를 참조
- 배경 한 장의 크기: `81.92 x 10.24`
- 두 번째 배경 위치: `x = 81.92`
- 두 배경을 루프시키기 위해 `BackgroundLoop` 사용
하지만 Unity 에디터에서 열려 있는 씬 메모리가 외부에서 수정한 씬 파일을 즉시 다시 읽지 않아, 실제 플레이 화면에서는 배경이 제대로 보이지 않는 문제가 확인되었습니다.
다음 스레드에서 먼저 할 일:
1. Unity에서 `Main` 씬을 다시 열어 디스크의 씬 변경 사항을 에디터에 반영한다.
2. `Background/Sky`, `Background/Sky (1)`의 Sprite가 `Sky_AirportLong`인지 확인한다.
3. 두 오브젝트의 BoxCollider2D 크기가 `81.92 x 10.24`인지 확인한다.
4. `Background/Sky (1)`의 위치가 `x = 81.92`인지 확인한다.
5. 게임 뷰에서 배경이 보이는지 캡처로 확인한다.
## 다음 개발 우선순위 ## 다음 개발 우선순위
1. 목숨 3개 시스템 추가 1. 배경 표시 문제 해결
2. 장애물 충돌 시 즉사 대신 목숨 감소 처리 2. 공항 발판/천장 타일의 크기와 콜라이더 최종 점검
3. 충돌 시 현재 속도 감소 처리 3. 낮은 장애물은 점프, 매달린 표지판은 슬라이딩으로 명확히 구분
4. 충돌 후 짧은 무적 시간 추가 4. 마일리지 토큰 크기, 위치, 콜라이더 재점검
5. 슬라이딩 충돌 판정과 애니메이션 연결 확인 5. 튜토리얼 패턴의 간격과 난이도 조정
6. 높은 장애물 추가 6. 목표 거리와 제한 시간 기반 클리어 구조 추가
7. 목표 거리와 제한 시간 기반 스테이지 클리어 구조 추가 7. 면세점 화면의 실제 UI 구현
8. 패턴 기반 맵 생성 구조 설계 8. 구매 아이템의 보유/사용 구조 구현
9. 마일리지와 면세점 기초 구현 9. 일본 1스테이지용 패턴과 에셋 적용
10. 기념품 수집 화면 기획 및 구현 10. 기념품 수집 화면 기 구현
## 새 스레드 인수인계 메모
새 Codex 글에서 이어갈 때는 이 순서로 보면 됩니다.
1. `README.md``현재 확인된 문제`를 먼저 읽는다.
2. `desing.md``최신 구현용 에셋 상태``튜토리얼 배경 최신 결정`을 확인한다.
3. Unity 브리지가 연결되면 `Background/Sky``Background/Sky (1)`의 현재 에디터 상태를 확인한다.
4. 에디터 상태가 씬 파일과 다르면 Unity에서 `Main` 씬을 다시 열거나, 에디터에서 배경 오브젝트 값을 직접 맞춘다.
5. 배경이 해결된 뒤에 발판/장애물/마일리지 위치 조정을 진행한다.
## 최종 목표 ## 최종 목표
+103
View File
@@ -381,3 +381,106 @@ UI 아이콘은 텍스트 없이 의미가 읽히는 심볼 중심으로 사용
- `Assets/ConceptArt/stage_result_screen_concept_01.png` - `Assets/ConceptArt/stage_result_screen_concept_01.png`
- `Assets/ConceptArt/souvenir_collection_screen_concept_01.png` - `Assets/ConceptArt/souvenir_collection_screen_concept_01.png`
- `Assets/ConceptArt/gameplay_effects_concept_01.png` - `Assets/ConceptArt/gameplay_effects_concept_01.png`
## 최신 구현용 에셋 상태
현재 실제 씬과 런타임 코드에서 사용하는 구현용 에셋은 다음과 같다.
### 여권 HUD 부품
런타임에서 `GameManager``Resources.Load<Sprite>()`로 불러와 왼쪽 HUD를 만든다.
실제 사용 파일:
- `Assets/Resources/UI_PassportPanel.png`
- `Assets/Resources/UI_JJ_Face.png`
- `Assets/Resources/UI_LifeStamp.png`
- `Assets/Resources/UI_PassportItemSlot.png`
사용 방향:
- 왼쪽 상단은 여권 느낌의 상태 패널로 사용한다.
- 캐릭터 얼굴, 목숨, 소지 아이템 슬롯을 한곳에 묶는다.
- 목숨은 텍스트가 아니라 도장 이미지로 표시한다.
- 피해를 입으면 해당 목숨 도장을 회색으로 바꾼다.
- 아이템 슬롯은 기본 1칸에서 가방 업그레이드에 따라 최대 3칸까지 활용할 계획이다.
### 공항 튜토리얼 발판/천장 에셋
기존의 에스컬레이터 느낌은 튜토리얼 발판과 맞지 않아 사용하지 않는다. 공항 내부 바닥/천장처럼 읽히도록 대리석 또는 타일 느낌으로 정리한다.
실제 사용 파일:
- `Assets/Sprites/ObstacleSkins/Skin_Platform_AirportFloorTile.png`
- `Assets/Sprites/ObstacleSkins/Skin_Platform_AirportCeiling.png`
사용 방향:
- 아래 발판은 공항 바닥 타일 느낌으로 사용한다.
- 위쪽 슬라이딩 장애물의 기준 발판은 천장 또는 매달린 구조물 느낌으로 사용한다.
- 슬라이딩 장애물 자체는 공항 표지판처럼 보이게 유지한다.
- 낮은 장애물은 캐리어/짐 더미처럼 보여야 한다.
- 플레이어가 한눈에 `짐 더미 = 점프`, `매달린 표지판 = 슬라이딩`으로 이해해야 한다.
### 긴 공항 배경 에셋
최신 방향은 새로 그린 화려한 배경을 쓰지 않고, 기존 공항 사진 느낌을 유지하는 것이다. 대신 반복이 덜 보이도록 최대한 긴 배경으로 만들어 사용한다.
실제 사용 파일:
- `Assets/Sprites/Backgrounds/Sky_AirportLong.png`
제작 기준:
- 원본 `Assets/Sprites/Sky.png`의 공항 사진 느낌을 유지한다.
- 기존 원본에서 눈에 거슬리던 흰색 경계선을 줄이기 위해 안전한 내부 영역을 사용한다.
- 긴 이미지를 만들어 배경 반복 주기를 늦춘다.
- 게임 플레이 중 배경이 너무 화려하면 장애물과 마일리지 가독성이 떨어지므로, 배경은 밝지만 주인공이 되면 안 된다.
현재 의도한 씬 설정:
- `Background/Sky`: 위치 `x = 0`
- `Background/Sky (1)`: 위치 `x = 81.92`
- 두 오브젝트 모두 Sprite는 `Sky_AirportLong`
- 두 오브젝트 모두 BoxCollider2D 크기는 `81.92 x 10.24`
- 두 오브젝트 모두 `BackgroundLoop`로 왼쪽 이동 후 오른쪽으로 재배치
현재 확인된 문제:
- 디스크의 `Main.unity`에는 긴 배경 설정이 들어가 있으나, Unity 에디터가 열린 씬 메모리에 외부 변경을 즉시 반영하지 않아 플레이 화면에서 배경이 제대로 나오지 않을 수 있다.
- 새 스레드에서 가장 먼저 Unity의 실제 에디터 상태와 씬 파일 상태가 같은지 확인해야 한다.
## 튜토리얼 배경 최신 결정
튜토리얼 배경은 다음 원칙으로 간다.
- 기존 공항 사진 느낌을 유지한다.
- 새로 생성한 화려한 공항 일러스트 배경은 사용하지 않는다.
- 반복이 어색하지 않도록 배경 이미지를 최대한 길게 만든다.
- 배경은 플레이 흐름을 방해하지 않게 낮은 대비로 유지한다.
- 바닥과 천장은 공항 대리석/타일 계열로 정리한다.
- 게임 오브젝트와 마일리지 토큰은 배경보다 더 선명해야 한다.
## 다음 이미지/시각 작업
다음에 이어서 할 시각 작업은 다음 순서가 좋다.
1. 배경 표시 문제를 먼저 해결한다.
2. 배경이 정상 표시되면 밝기와 대비를 낮춰 눈의 피로를 줄인다.
3. 발판과 천장 타일의 크기, 반복감, 콜라이더 위치를 맞춘다.
4. 캐리어 장애물은 점프용이라는 인상이 더 강하게 보이도록 정리한다.
5. 매달린 표지판 장애물은 슬라이딩용이라는 인상이 더 강하게 보이도록 정리한다.
6. 마일리지 토큰은 크기를 줄이고, 플레이어가 지나가는 루트에 맞춰 배치한다.
7. 여권 HUD는 현재 부품을 유지하되 실제 아이템 보유 상태와 연결한다.
## 새 스레드 인수인계 메모
이 파일 이름은 현재 `desing.md`로 되어 있다. 오타처럼 보이지만 기존 대화와 커밋 흐름에서 이 이름을 사용했으므로, 당장 이름을 바꾸지 않고 유지한다.
새 스레드에서 이어갈 때는 다음을 먼저 확인한다.
- `README.md``현재 확인된 문제`
- 이 파일의 `긴 공항 배경 에셋`
- `Assets/Sence/Main.unity``Background/Sky`, `Background/Sky (1)` 설정
- Unity 에디터에서 실제로 보이는 배경 상태
- `Captures/latest.png` 또는 새 게임 뷰 캡처