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Travel_Run/desing.md
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2026-06-24 11:28:25 +09:00

18 KiB

Uni-Run Concept Art Plan

목적

Uni-Run은 여행을 주제로 한 2D 러너 게임이다. 기능 구현 전에 아이템, 재화, 배경, UI의 시각 방향을 먼저 정리해서 이후 에셋을 일관되게 제작한다.

공통 아트 방향

  • 기존 캐릭터와 어울리는 픽셀아트 스타일을 기준으로 한다.
  • 작은 화면에서도 알아볼 수 있도록 실루엣을 단순하고 명확하게 만든다.
  • 검은 외곽선과 제한된 색 수를 사용한다.
  • 아이템은 배경보다 밝고 선명하게 보이도록 한다.
  • 실제 화폐, 브랜드, 로고를 그대로 복사하지 않고 여행 분위기만 가져온다.

컨셉 아트 제작 목록

1. 공통 스타일 가이드

  • 픽셀아트 기준 해상도
  • 외곽선 두께
  • 그림자 방향
  • 기본 색감 팔레트
  • 아이템 크기 기준
  • UI 아이콘 크기 기준

2. 마일리지 토큰 세트

마일리지는 게임의 기본 재화다. 기능은 모두 같지만 스테이지와 국가에 따라 외형을 바꿔 여행감을 준다.

  • 공통 마일리지 토큰 베이스
  • 한국 튜토리얼 토큰
  • 일본 토큰
  • 중국 토큰
  • 미국 토큰
  • 획득 이펙트

디자인 방향:

  • 한국: 원화 느낌의 둥근 토큰, 태극 색 포인트
  • 일본: 엔화 느낌의 구멍 있는 토큰, 벚꽃 또는 일본식 문양
  • 중국: 붉은색과 금색 포인트, 위안 느낌의 토큰
  • 미국: 초록색 달러 느낌 또는 별 문양 토큰

3. 회복/버프 아이템

스테이지 중 먹는 아이템이다. 기능이 바로 보이도록 형태를 명확하게 만든다.

  • 회복 아이템
  • 무적 아이템
  • 방어막 아이템
  • 마일리지 증가 아이템
  • 속도 보정 아이템

지역별 예시:

  • 한국: 김밥, 바나나우유, 붕어빵
  • 일본: 초밥, 라멘, 말차
  • 중국: 만두, 월병, 차
  • 미국: 햄버거, 도넛, 콜라

4. 면세점 구매 아이템

스테이지 사이에서 마일리지로 구매하는 아이템이다. 스테이지 중 먹는 아이템과 구분되도록 패키지, 가격표, 진열 느낌을 준다.

  • 도시락
  • 운동화
  • 가방
  • 방어막
  • 마일리지 카드

등급:

  • 일반
  • 고급
  • 특급

등급은 색, 광택, 장식 수로 구분한다.

5. 기념품/클리어 보상

스테이지 클리어와 수집욕을 담당한다.

  • 여권 도장
  • 냉장고 자석
  • 엽서
  • 키링
  • 미니 랜드마크
  • 스노우볼

6. 스테이지 배경 컨셉

각 여행지의 분위기를 보여주는 배경 시안이다.

  • 한국 튜토리얼: 인천공항으로 가는 길
  • 일본: 후쿠오카, 오사카, 도쿄
  • 중국: 베이징, 사천, 홍콩
  • 미국: LA, 올랜도, 뉴욕

7. 장애물/발판 스킨

현재 기능용 프리팹을 나중에 지역별 에셋으로 교체할 수 있게 한다.

  • 기본 발판
  • 천장 발판
  • 낮은 장애물
  • 슬라이딩 장애물
  • 지역별 장애물 스킨

8. UI 아이콘

게임 중 계속 보이는 UI 요소다.

  • 마일리지 아이콘
  • 체력 아이콘
  • 보호막 상태 아이콘
  • 아이템 슬롯
  • 면세점 가격표
  • 스테이지 클리어 랭크

1차 컨셉 아트

처음으로 뽑을 이미지는 다음 두 가지를 한 장에 정리한 컨셉 시트로 한다.

  • 공통 스타일 가이드
  • 마일리지 토큰 세트

목표는 마일리지가 단순 코인이 아니라 여행 게임의 핵심 재화처럼 보이게 만드는 것이다.

채택한 마일리지 토큰 에셋

1차 컨셉 시트의 마일리지 토큰 디자인을 채택한다.

  • 공통 마일리지 토큰은 UI에서 총 보유 마일리지를 표시할 때 사용한다.
  • 국가별 마일리지 토큰은 스테이지 중 플레이어가 먹는 수집 오브젝트로 사용한다.
  • 실제 화폐를 그대로 복제하지 않고, 국가별 분위기를 반영한 게임용 토큰으로 사용한다.

실제 사용 파일:

  • Assets/Sprites/Mileage/Mileage_Common_UI.png
  • Assets/Sprites/Mileage/Mileage_Korea.png
  • Assets/Sprites/Mileage/Mileage_Japan.png
  • Assets/Sprites/Mileage/Mileage_China.png
  • Assets/Sprites/Mileage/Mileage_USA.png

컨셉/검토 파일:

  • Assets/ConceptArt/mileage_token_concept_01.png
  • Assets/ConceptArt/mileage_token_sprites_preview.png

채택한 기본 아이템 에셋

기본 기능 구현에 필요한 핵심 아이템 8종을 먼저 제작한다.

  • 초밥: 스테이지 중 체력 회복 아이템
  • 라멘: 짧은 시간 무적 아이템
  • 방어막: 1회 피해 방어 아이템
  • 운동화: 속도 보정 또는 가속 보조 아이템
  • 도시락: 면세점 구매용 체력 보조 아이템
  • 가방: 아이템 저장칸 증가 아이템
  • 마일리지 카드: 마일리지 획득량 증가 아이템
  • 기념품 자석: 클리어 보상 또는 수집 아이템

실제 사용 파일:

  • Assets/Sprites/Items/Item_Health_Sushi.png
  • Assets/Sprites/Items/Item_Invincible_Ramen.png
  • Assets/Sprites/Items/Item_Shield.png
  • Assets/Sprites/Items/Item_Speed_Shoes.png
  • Assets/Sprites/Items/Item_Lunchbox.png
  • Assets/Sprites/Items/Item_Backpack.png
  • Assets/Sprites/Items/Item_Mileage_Card.png
  • Assets/Sprites/Items/Item_Souvenir_Magnet.png

컨셉/검토 파일:

  • Assets/ConceptArt/core_item_concept_01.png
  • Assets/ConceptArt/core_item_sprites_preview.png

채택한 지역별 필드 아이템 에셋

스테이지 중 먹는 아이템은 국가별 음식과 여행 소품으로 구분한다. 같은 기능이라도 지역 스킨을 바꿔 여행감을 준다.

실제 사용 폴더:

  • Assets/Sprites/RegionalItems/

구성:

  • 한국: 김밥, 바나나우유, 붕어빵, 교통카드
  • 일본: 초밥, 라멘, 말차, 오니기리
  • 중국: 만두, 월병, 차, 훠궈
  • 미국: 햄버거, 도넛, 콜라, 핫도그

컨셉/검토 파일:

  • Assets/ConceptArt/regional_item_concept_01.png
  • Assets/ConceptArt/regional_item_sprites_preview.png

채택한 면세점 등급 아이템 에셋

면세점 아이템은 일반, 고급, 특급 단계로 구분한다. 같은 아이템 계열을 유지하되 등급이 높아질수록 색, 광택, 장식이 강화된다.

실제 사용 폴더:

  • Assets/Sprites/DutyFree/

구성:

  • 도시락: DutyFree_Normal_Lunchbox, DutyFree_Premium_Lunchbox, DutyFree_Special_Lunchbox
  • 운동화: DutyFree_Normal_Shoes, DutyFree_Premium_Shoes, DutyFree_Special_Shoes
  • 가방: DutyFree_Normal_Backpack, DutyFree_Premium_Backpack, DutyFree_Special_Backpack
  • 방어막 장식: DutyFree_Normal_ShieldCharm, DutyFree_Premium_ShieldCharm, DutyFree_Special_ShieldCharm
  • 마일리지 카드: DutyFree_Normal_MileageCard, DutyFree_Premium_MileageCard, DutyFree_Special_MileageCard

컨셉/검토 파일:

  • Assets/ConceptArt/duty_free_tier_concept_01.png
  • Assets/ConceptArt/duty_free_tier_sprites_preview.png

채택한 기념품/클리어 보상 에셋

기념품은 스테이지 클리어 보상, 수집 화면, 여행 앨범/냉장고 자석 UI에 사용한다.

실제 사용 폴더:

  • Assets/Sprites/Souvenirs/

구성:

  • 여권 도장
  • 엽서
  • 키링
  • 스노우볼
  • 일본 자석
  • 사찰 부적
  • 벚꽃 배지
  • 음식 기념품 상자
  • 공항 자석
  • 도시 스카이라인 자석
  • 캐리어 스티커
  • 골드 클리어 메달

컨셉/검토 파일:

  • Assets/ConceptArt/souvenir_concept_01.png
  • Assets/ConceptArt/souvenir_sprites_preview.png

채택한 UI 아이콘 에셋

UI 아이콘은 텍스트 없이 의미가 읽히는 심볼 중심으로 사용한다.

실제 사용 폴더:

  • Assets/Sprites/UIIcons/

구성:

  • 마일리지
  • 목숨
  • 방어막
  • 아이템 슬롯
  • 가방
  • 타이머
  • 체크포인트
  • 면세점
  • 클리어 랭크
  • 기념품 수집
  • 비행기 이동
  • 재시도

컨셉/검토 파일:

  • Assets/ConceptArt/ui_icon_concept_01.png
  • Assets/ConceptArt/ui_icon_sprites_preview.png

채택한 장애물/발판 스킨 에셋

현재 충돌 구조는 유지하고, 나중에 Sprite만 교체할 수 있도록 발판과 장애물 스킨을 따로 준비한다.

실제 사용 폴더:

  • Assets/Sprites/ObstacleSkins/

구성:

  • 지역별 발판: 공항, 일본, 중국, 미국
  • 낮은 장애물: 캐리어 더미, 석등, 시장 상자, 공사 콘
  • 천장/슬라이딩 장애물: 공항 안내판 형태, 홍등, 장식 배너, 도로 표지판 형태

컨셉/검토 파일:

  • Assets/ConceptArt/obstacle_skin_concept_01.png
  • Assets/ConceptArt/obstacle_skin_sprites_preview.png
  • Assets/ConceptArt/regional_obstacle_skin_concept_01.png

채택한 지역별 장애물/발판 방향

기존 프리팹의 충돌 구조는 유지하고, 나라별 스테이지 분위기에 맞춰 Sprite만 교체하는 방향으로 진행한다.

구성:

  • 한국 튜토리얼: 공항 도로, 캐리어 더미, 교통 콘, 공항 표지판 느낌
  • 일본: 석등, 벚꽃, 토리이/장식 배너, 붉은색과 크림색 포인트
  • 중국: 홍등, 시장 상자, 사자상 느낌, 붉은색과 금색 포인트
  • 미국: 도로 콘, 공사 배럴, 고속도로 표지판, 파란색과 붉은색 포인트

사용 기준:

  • 낮은 장애물은 점프로 피하는 물체로 만든다.
  • 천장/슬라이딩 장애물은 위에서 내려온 표지판, 장식, 배너처럼 보이게 만든다.
  • 발판은 같은 충돌 크기를 유지하되 색과 가장자리 장식으로 지역감을 준다.

채택한 스테이지 배경 컨셉

배경은 실제 게임 배경으로 바로 사용하기보다, 도시별 분위기와 색감 기준으로 보관한다. 실제 배경 제작 시 이 컨셉을 기준으로 사이즈와 레이어를 다시 맞춘다.

컨셉 사용 폴더:

  • Assets/ConceptArt/StageBackgrounds/

구성:

  • 한국 튜토리얼: 공항으로 가는 길
  • 일본: 후쿠오카, 오사카, 도쿄
  • 중국: 베이징, 사천, 홍콩
  • 미국: LA, 올랜도, 뉴욕

컨셉/검토 파일:

  • Assets/ConceptArt/stage_background_concept_01.png
  • Assets/ConceptArt/stage_background_panels_preview.png
  • Assets/ConceptArt/tutorial_stage_background_concept_01.png

채택한 튜토리얼 배경 방향

튜토리얼은 한국에서 인천공항으로 이동하는 첫 여행 구간으로 사용한다. 플레이어가 기본 조작과 게임 규칙을 배우는 구간이므로, 배경은 밝고 읽기 쉬운 공항 이동 분위기로 잡는다.

레이어 기준:

  • Sky: 하늘, 구름, 작은 비행기 실루엣
  • Far: 먼 도시와 공항 터미널 실루엣
  • Mid: 공항철도/고속도로 구조물, 터미널 창문, 안내 표지판
  • Near: 가드레일, 가로등, 캐리어, 공항 버스 정류장 느낌의 소품
  • Ground: 러너 발판으로 쓰기 쉬운 도로/플랫폼 바닥

채택한 면세점 화면 콘셉트

면세점은 스테이지 사이에서 공용 마일리지로 준비 아이템을 구매하는 화면이다. 화면의 중심은 상품 진열과 구매이며, 다음 맵 이동은 오른쪽 표지판으로만 안내한다.

화면 구성:

  • 왼쪽/중앙: 도시락, 운동화, 가방, 방어막 같은 구매 상품 진열
  • 상단: 보유 공용 마일리지 표시
  • 오른쪽: 비행기 아이콘과 오른쪽 방향성을 가진 다음 맵 이동 표지판
  • 왼쪽 표지판은 배치하지 않는다.
  • 큰 비행기 자체를 화면 주인공으로 두지 않고, 비행기는 표지판 아이콘으로만 사용한다.
  • 상품 가격은 지역 화폐가 아니라 공용 마일리지 하나로 통일한다.
  • 도시락은 목숨 +1 회복이 바로 읽히도록 하트와 +1 느낌을 사용한다.
  • 가방은 기본 1칸에서 최대 3칸까지 확장되는 아이템 슬롯 업그레이드로 표현한다.

컨셉/검토 파일:

  • Assets/ConceptArt/duty_free_shop_screen_concept_01.png

추가 제작한 구현용 컨셉 세트

게임 구현 단계에서 화면과 UI를 일관되게 만들기 위해 추가 컨셉 세트를 제작한다. 각 이미지는 실제 에셋으로 바로 쓰기보다는, UI 배치와 개별 부품을 자르거나 다시 그릴 때 기준으로 사용한다.

구성:

  • 면세점 UI 부품: 상점 배경, 상품 슬롯, 가격표, 구매 버튼, 오른쪽 비행기 표지판
  • 튜토리얼 안내: 왼쪽 클릭 점프, 오른쪽 클릭 슬라이딩, 마일리지 획득, 장애물 회피
  • 결과 화면: 스테이지 클리어, 획득 마일리지, 기념품 보상, 재도전/상점/다음 이동 버튼
  • 기념품 수집 화면: 냉장고 자석/여권 페이지 기반의 수집 UI
  • 아이템 사용 이펙트: 마일리지 획득, 목숨 +1, 방어막, 무적, 속도 보정, 충돌, 클리어 반짝임

컨셉/검토 파일:

  • Assets/ConceptArt/duty_free_ui_parts_concept_01.png
  • Assets/ConceptArt/tutorial_instruction_concept_01.png
  • Assets/ConceptArt/stage_result_screen_concept_01.png
  • Assets/ConceptArt/souvenir_collection_screen_concept_01.png
  • Assets/ConceptArt/gameplay_effects_concept_01.png

최신 구현용 에셋 상태

현재 실제 씬과 런타임 코드에서 사용하는 구현용 에셋은 다음과 같다.

여권 HUD 부품

런타임에서 GameManagerResources.Load<Sprite>()로 불러와 왼쪽 HUD를 만든다.

실제 사용 파일:

  • Assets/Resources/UI_PassportPanel.png
  • Assets/Resources/UI_JJ_Face.png
  • Assets/Resources/UI_LifeStamp.png
  • Assets/Resources/UI_PassportItemSlot.png

사용 방향:

  • 왼쪽 상단은 여권 느낌의 상태 패널로 사용한다.
  • 캐릭터 얼굴, 목숨, 소지 아이템 슬롯을 한곳에 묶는다.
  • 목숨은 텍스트가 아니라 도장 이미지로 표시한다.
  • 피해를 입으면 해당 목숨 도장을 회색으로 바꾼다.
  • 아이템 슬롯은 기본 1칸에서 가방 업그레이드에 따라 최대 3칸까지 활용할 계획이다.

공항 튜토리얼 발판/천장 에셋

기존의 에스컬레이터 느낌은 튜토리얼 발판과 맞지 않아 사용하지 않는다. 공항 내부 바닥/천장처럼 읽히도록 대리석 또는 타일 느낌으로 정리한다.

실제 사용 파일:

  • Assets/Sprites/ObstacleSkins/Skin_Platform_AirportFloorTile.png
  • Assets/Sprites/ObstacleSkins/Skin_Platform_AirportCeiling.png

사용 방향:

  • 아래 발판은 공항 바닥 타일 느낌으로 사용한다.
  • 위쪽 슬라이딩 장애물의 기준 발판은 천장 또는 매달린 구조물 느낌으로 사용한다.
  • 슬라이딩 장애물 자체는 공항 표지판처럼 보이게 유지한다.
  • 낮은 장애물은 캐리어/짐 더미처럼 보여야 한다.
  • 플레이어가 한눈에 짐 더미 = 점프, 매달린 표지판 = 슬라이딩으로 이해해야 한다.

긴 공항 배경 에셋

최신 방향은 새로 그린 화려한 배경을 쓰지 않고, 기존 공항 사진 느낌을 유지하는 것이다. 대신 반복이 덜 보이도록 최대한 긴 배경으로 만들어 사용한다.

실제 사용 파일:

  • Assets/Sprites/Backgrounds/Sky_AirportLong.png

제작 기준:

  • 원본 Assets/Sprites/Sky.png의 공항 사진 느낌을 유지한다.
  • 기존 원본에서 눈에 거슬리던 흰색 경계선을 줄이기 위해 안전한 내부 영역을 사용한다.
  • 긴 이미지를 만들어 배경 반복 주기를 늦춘다.
  • 게임 플레이 중 배경이 너무 화려하면 장애물과 마일리지 가독성이 떨어지므로, 배경은 밝지만 주인공이 되면 안 된다.

현재 의도한 씬 설정:

  • Background/Sky: 위치 x = 0
  • Background/Sky (1): 위치 x = 81.92
  • 두 오브젝트 모두 Sprite는 Sky_AirportLong
  • 두 오브젝트 모두 BoxCollider2D 크기는 81.92 x 10.24
  • 두 오브젝트 모두 BackgroundLoop로 왼쪽 이동 후 오른쪽으로 재배치

현재 확인된 문제:

  • 디스크의 Main.unity에는 긴 배경 설정이 들어가 있으나, Unity 에디터가 열린 씬 메모리에 외부 변경을 즉시 반영하지 않아 플레이 화면에서 배경이 제대로 나오지 않을 수 있다.
  • 새 스레드에서 가장 먼저 Unity의 실제 에디터 상태와 씬 파일 상태가 같은지 확인해야 한다.

튜토리얼 배경 최신 결정

튜토리얼 배경은 다음 원칙으로 간다.

  • 기존 공항 사진 느낌을 유지한다.
  • 새로 생성한 화려한 공항 일러스트 배경은 사용하지 않는다.
  • 반복이 어색하지 않도록 배경 이미지를 최대한 길게 만든다.
  • 배경은 플레이 흐름을 방해하지 않게 낮은 대비로 유지한다.
  • 바닥과 천장은 공항 대리석/타일 계열로 정리한다.
  • 게임 오브젝트와 마일리지 토큰은 배경보다 더 선명해야 한다.

다음 이미지/시각 작업

다음에 이어서 할 시각 작업은 다음 순서가 좋다.

  1. 배경 표시 문제를 먼저 해결한다.
  2. 배경이 정상 표시되면 밝기와 대비를 낮춰 눈의 피로를 줄인다.
  3. 발판과 천장 타일의 크기, 반복감, 콜라이더 위치를 맞춘다.
  4. 캐리어 장애물은 점프용이라는 인상이 더 강하게 보이도록 정리한다.
  5. 매달린 표지판 장애물은 슬라이딩용이라는 인상이 더 강하게 보이도록 정리한다.
  6. 마일리지 토큰은 크기를 줄이고, 플레이어가 지나가는 루트에 맞춰 배치한다.
  7. 여권 HUD는 현재 부품을 유지하되 실제 아이템 보유 상태와 연결한다.

새 스레드 인수인계 메모

이 파일 이름은 현재 desing.md로 되어 있다. 오타처럼 보이지만 기존 대화와 커밋 흐름에서 이 이름을 사용했으므로, 당장 이름을 바꾸지 않고 유지한다.

새 스레드에서 이어갈 때는 다음을 먼저 확인한다.

  • README.md현재 확인된 문제
  • 이 파일의 긴 공항 배경 에셋
  • Assets/Sence/Main.unityBackground/Sky, Background/Sky (1) 설정
  • Unity 에디터에서 실제로 보이는 배경 상태
  • Captures/latest.png 또는 새 게임 뷰 캡처