Update project handoff docs
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@@ -381,3 +381,106 @@ UI 아이콘은 텍스트 없이 의미가 읽히는 심볼 중심으로 사용
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- `Assets/ConceptArt/stage_result_screen_concept_01.png`
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- `Assets/ConceptArt/souvenir_collection_screen_concept_01.png`
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- `Assets/ConceptArt/gameplay_effects_concept_01.png`
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## 최신 구현용 에셋 상태
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현재 실제 씬과 런타임 코드에서 사용하는 구현용 에셋은 다음과 같다.
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### 여권 HUD 부품
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런타임에서 `GameManager`가 `Resources.Load<Sprite>()`로 불러와 왼쪽 HUD를 만든다.
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실제 사용 파일:
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- `Assets/Resources/UI_PassportPanel.png`
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- `Assets/Resources/UI_JJ_Face.png`
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- `Assets/Resources/UI_LifeStamp.png`
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- `Assets/Resources/UI_PassportItemSlot.png`
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사용 방향:
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- 왼쪽 상단은 여권 느낌의 상태 패널로 사용한다.
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- 캐릭터 얼굴, 목숨, 소지 아이템 슬롯을 한곳에 묶는다.
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- 목숨은 텍스트가 아니라 도장 이미지로 표시한다.
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- 피해를 입으면 해당 목숨 도장을 회색으로 바꾼다.
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- 아이템 슬롯은 기본 1칸에서 가방 업그레이드에 따라 최대 3칸까지 활용할 계획이다.
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### 공항 튜토리얼 발판/천장 에셋
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기존의 에스컬레이터 느낌은 튜토리얼 발판과 맞지 않아 사용하지 않는다. 공항 내부 바닥/천장처럼 읽히도록 대리석 또는 타일 느낌으로 정리한다.
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실제 사용 파일:
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- `Assets/Sprites/ObstacleSkins/Skin_Platform_AirportFloorTile.png`
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- `Assets/Sprites/ObstacleSkins/Skin_Platform_AirportCeiling.png`
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사용 방향:
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- 아래 발판은 공항 바닥 타일 느낌으로 사용한다.
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- 위쪽 슬라이딩 장애물의 기준 발판은 천장 또는 매달린 구조물 느낌으로 사용한다.
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- 슬라이딩 장애물 자체는 공항 표지판처럼 보이게 유지한다.
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- 낮은 장애물은 캐리어/짐 더미처럼 보여야 한다.
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- 플레이어가 한눈에 `짐 더미 = 점프`, `매달린 표지판 = 슬라이딩`으로 이해해야 한다.
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### 긴 공항 배경 에셋
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최신 방향은 새로 그린 화려한 배경을 쓰지 않고, 기존 공항 사진 느낌을 유지하는 것이다. 대신 반복이 덜 보이도록 최대한 긴 배경으로 만들어 사용한다.
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실제 사용 파일:
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- `Assets/Sprites/Backgrounds/Sky_AirportLong.png`
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제작 기준:
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- 원본 `Assets/Sprites/Sky.png`의 공항 사진 느낌을 유지한다.
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- 기존 원본에서 눈에 거슬리던 흰색 경계선을 줄이기 위해 안전한 내부 영역을 사용한다.
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- 긴 이미지를 만들어 배경 반복 주기를 늦춘다.
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- 게임 플레이 중 배경이 너무 화려하면 장애물과 마일리지 가독성이 떨어지므로, 배경은 밝지만 주인공이 되면 안 된다.
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현재 의도한 씬 설정:
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- `Background/Sky`: 위치 `x = 0`
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- `Background/Sky (1)`: 위치 `x = 81.92`
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- 두 오브젝트 모두 Sprite는 `Sky_AirportLong`
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- 두 오브젝트 모두 BoxCollider2D 크기는 `81.92 x 10.24`
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- 두 오브젝트 모두 `BackgroundLoop`로 왼쪽 이동 후 오른쪽으로 재배치
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현재 확인된 문제:
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- 디스크의 `Main.unity`에는 긴 배경 설정이 들어가 있으나, Unity 에디터가 열린 씬 메모리에 외부 변경을 즉시 반영하지 않아 플레이 화면에서 배경이 제대로 나오지 않을 수 있다.
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- 새 스레드에서 가장 먼저 Unity의 실제 에디터 상태와 씬 파일 상태가 같은지 확인해야 한다.
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## 튜토리얼 배경 최신 결정
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튜토리얼 배경은 다음 원칙으로 간다.
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- 기존 공항 사진 느낌을 유지한다.
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- 새로 생성한 화려한 공항 일러스트 배경은 사용하지 않는다.
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- 반복이 어색하지 않도록 배경 이미지를 최대한 길게 만든다.
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- 배경은 플레이 흐름을 방해하지 않게 낮은 대비로 유지한다.
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- 바닥과 천장은 공항 대리석/타일 계열로 정리한다.
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- 게임 오브젝트와 마일리지 토큰은 배경보다 더 선명해야 한다.
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## 다음 이미지/시각 작업
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다음에 이어서 할 시각 작업은 다음 순서가 좋다.
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1. 배경 표시 문제를 먼저 해결한다.
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2. 배경이 정상 표시되면 밝기와 대비를 낮춰 눈의 피로를 줄인다.
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3. 발판과 천장 타일의 크기, 반복감, 콜라이더 위치를 맞춘다.
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4. 캐리어 장애물은 점프용이라는 인상이 더 강하게 보이도록 정리한다.
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5. 매달린 표지판 장애물은 슬라이딩용이라는 인상이 더 강하게 보이도록 정리한다.
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6. 마일리지 토큰은 크기를 줄이고, 플레이어가 지나가는 루트에 맞춰 배치한다.
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7. 여권 HUD는 현재 부품을 유지하되 실제 아이템 보유 상태와 연결한다.
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## 새 스레드 인수인계 메모
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이 파일 이름은 현재 `desing.md`로 되어 있다. 오타처럼 보이지만 기존 대화와 커밋 흐름에서 이 이름을 사용했으므로, 당장 이름을 바꾸지 않고 유지한다.
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새 스레드에서 이어갈 때는 다음을 먼저 확인한다.
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- `README.md`의 `현재 확인된 문제`
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- 이 파일의 `긴 공항 배경 에셋`
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- `Assets/Sence/Main.unity`의 `Background/Sky`, `Background/Sky (1)` 설정
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- Unity 에디터에서 실제로 보이는 배경 상태
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- `Captures/latest.png` 또는 새 게임 뷰 캡처
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