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jongjae0305
2026-06-24 11:28:25 +09:00
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@@ -381,3 +381,106 @@ UI 아이콘은 텍스트 없이 의미가 읽히는 심볼 중심으로 사용
- `Assets/ConceptArt/stage_result_screen_concept_01.png`
- `Assets/ConceptArt/souvenir_collection_screen_concept_01.png`
- `Assets/ConceptArt/gameplay_effects_concept_01.png`
## 최신 구현용 에셋 상태
현재 실제 씬과 런타임 코드에서 사용하는 구현용 에셋은 다음과 같다.
### 여권 HUD 부품
런타임에서 `GameManager``Resources.Load<Sprite>()`로 불러와 왼쪽 HUD를 만든다.
실제 사용 파일:
- `Assets/Resources/UI_PassportPanel.png`
- `Assets/Resources/UI_JJ_Face.png`
- `Assets/Resources/UI_LifeStamp.png`
- `Assets/Resources/UI_PassportItemSlot.png`
사용 방향:
- 왼쪽 상단은 여권 느낌의 상태 패널로 사용한다.
- 캐릭터 얼굴, 목숨, 소지 아이템 슬롯을 한곳에 묶는다.
- 목숨은 텍스트가 아니라 도장 이미지로 표시한다.
- 피해를 입으면 해당 목숨 도장을 회색으로 바꾼다.
- 아이템 슬롯은 기본 1칸에서 가방 업그레이드에 따라 최대 3칸까지 활용할 계획이다.
### 공항 튜토리얼 발판/천장 에셋
기존의 에스컬레이터 느낌은 튜토리얼 발판과 맞지 않아 사용하지 않는다. 공항 내부 바닥/천장처럼 읽히도록 대리석 또는 타일 느낌으로 정리한다.
실제 사용 파일:
- `Assets/Sprites/ObstacleSkins/Skin_Platform_AirportFloorTile.png`
- `Assets/Sprites/ObstacleSkins/Skin_Platform_AirportCeiling.png`
사용 방향:
- 아래 발판은 공항 바닥 타일 느낌으로 사용한다.
- 위쪽 슬라이딩 장애물의 기준 발판은 천장 또는 매달린 구조물 느낌으로 사용한다.
- 슬라이딩 장애물 자체는 공항 표지판처럼 보이게 유지한다.
- 낮은 장애물은 캐리어/짐 더미처럼 보여야 한다.
- 플레이어가 한눈에 `짐 더미 = 점프`, `매달린 표지판 = 슬라이딩`으로 이해해야 한다.
### 긴 공항 배경 에셋
최신 방향은 새로 그린 화려한 배경을 쓰지 않고, 기존 공항 사진 느낌을 유지하는 것이다. 대신 반복이 덜 보이도록 최대한 긴 배경으로 만들어 사용한다.
실제 사용 파일:
- `Assets/Sprites/Backgrounds/Sky_AirportLong.png`
제작 기준:
- 원본 `Assets/Sprites/Sky.png`의 공항 사진 느낌을 유지한다.
- 기존 원본에서 눈에 거슬리던 흰색 경계선을 줄이기 위해 안전한 내부 영역을 사용한다.
- 긴 이미지를 만들어 배경 반복 주기를 늦춘다.
- 게임 플레이 중 배경이 너무 화려하면 장애물과 마일리지 가독성이 떨어지므로, 배경은 밝지만 주인공이 되면 안 된다.
현재 의도한 씬 설정:
- `Background/Sky`: 위치 `x = 0`
- `Background/Sky (1)`: 위치 `x = 81.92`
- 두 오브젝트 모두 Sprite는 `Sky_AirportLong`
- 두 오브젝트 모두 BoxCollider2D 크기는 `81.92 x 10.24`
- 두 오브젝트 모두 `BackgroundLoop`로 왼쪽 이동 후 오른쪽으로 재배치
현재 확인된 문제:
- 디스크의 `Main.unity`에는 긴 배경 설정이 들어가 있으나, Unity 에디터가 열린 씬 메모리에 외부 변경을 즉시 반영하지 않아 플레이 화면에서 배경이 제대로 나오지 않을 수 있다.
- 새 스레드에서 가장 먼저 Unity의 실제 에디터 상태와 씬 파일 상태가 같은지 확인해야 한다.
## 튜토리얼 배경 최신 결정
튜토리얼 배경은 다음 원칙으로 간다.
- 기존 공항 사진 느낌을 유지한다.
- 새로 생성한 화려한 공항 일러스트 배경은 사용하지 않는다.
- 반복이 어색하지 않도록 배경 이미지를 최대한 길게 만든다.
- 배경은 플레이 흐름을 방해하지 않게 낮은 대비로 유지한다.
- 바닥과 천장은 공항 대리석/타일 계열로 정리한다.
- 게임 오브젝트와 마일리지 토큰은 배경보다 더 선명해야 한다.
## 다음 이미지/시각 작업
다음에 이어서 할 시각 작업은 다음 순서가 좋다.
1. 배경 표시 문제를 먼저 해결한다.
2. 배경이 정상 표시되면 밝기와 대비를 낮춰 눈의 피로를 줄인다.
3. 발판과 천장 타일의 크기, 반복감, 콜라이더 위치를 맞춘다.
4. 캐리어 장애물은 점프용이라는 인상이 더 강하게 보이도록 정리한다.
5. 매달린 표지판 장애물은 슬라이딩용이라는 인상이 더 강하게 보이도록 정리한다.
6. 마일리지 토큰은 크기를 줄이고, 플레이어가 지나가는 루트에 맞춰 배치한다.
7. 여권 HUD는 현재 부품을 유지하되 실제 아이템 보유 상태와 연결한다.
## 새 스레드 인수인계 메모
이 파일 이름은 현재 `desing.md`로 되어 있다. 오타처럼 보이지만 기존 대화와 커밋 흐름에서 이 이름을 사용했으므로, 당장 이름을 바꾸지 않고 유지한다.
새 스레드에서 이어갈 때는 다음을 먼저 확인한다.
- `README.md``현재 확인된 문제`
- 이 파일의 `긴 공항 배경 에셋`
- `Assets/Sence/Main.unity``Background/Sky`, `Background/Sky (1)` 설정
- Unity 에디터에서 실제로 보이는 배경 상태
- `Captures/latest.png` 또는 새 게임 뷰 캡처