# Systems 게임의 주요 시스템 구조를 정리합니다. ## Scene Flow `GameFlowManager`가 전체 흐름을 관리합니다. 다음 리팩터링 이후에는 `GameFlowManager`가 화면을 직접 그리지 않고, 화면별 View를 호출하는 구조로 정리합니다. ```text Intro -> Opening Story -> MapPreview -> Main -> Result -> DutyFreeShop -> MapPreview ``` ## Save / Load 관련 파일: - `Assets/Scripts/Flow/GameSaveData.cs` - `Assets/Scripts/Flow/GameSaveManager.cs` 저장하는 것: - 현재 맵 인덱스 - 해금된 맵 인덱스 - 총 마일리지 - 면세점 구매 아이템 수량 ## Map Data 관련 파일: - `Assets/Scripts/Maps/MapId.cs` - `Assets/Scripts/Maps/MapDefinition.cs` - `Assets/Scripts/Maps/MapDatabase.cs` - `Assets/Scripts/Maps/Definitions/*.cs` - `Assets/Scripts/Course/*.cs` 역할: - 맵 이름 - 배경 - 발판 스킨 - 도착 지점 - 목표 거리 - 제한 시간 - 보상 - 다음 맵 - 코스 패턴 현재는 `MapDefinition`이 독립 타입인 `CourseStep[]` 형태의 `openingSteps`, `loopSteps`를 들고 있습니다. 맵 생성 코드는 `Maps/Definitions/*Map.cs`로 분리했습니다. 다음 리팩터링에서는 `CourseProfile`을 만들고 맵별 파일에서 코스 프로필을 연결합니다. 목표 구조: ```text MapDatabase -> TutorialIncheonMap.Create() -> JapanMap.Create() -> ChinaMap.Create() -> AmericaMap.Create() MapDefinition -> CourseProfile openingCourse -> CourseProfile loopCourse PlatformSpawner -> CourseProfile 실행 ``` ## Gameplay Runtime 관련 파일: - `Assets/Scripts/GameManager.cs` - `Assets/Scripts/PlayerController.cs` - `Assets/Scripts/PlatformSpawner.cs` - `Assets/Scripts/Platform.cs` - `Assets/Scripts/ItemPickup.cs` - `Assets/Scripts/ItemFeedbackEffect.cs` - `Assets/Scripts/MileagePickup.cs` - `Assets/Scripts/FinishGate.cs` 역할: - 게임 속도 증가 - 거리/시간 계산 - 목숨/피격/무적 - 아이템 효과 - 발판/장애물/아이템 스폰 - 아이템 획득/방어 성공 이펙트 - 도착 지점 통과 시 클리어 현재 `GameManager`는 플레이 진행과 UI를 함께 담당합니다. 리팩터링 후에는 아래처럼 책임을 나눕니다. | 책임 | 목표 스크립트 | | --- | --- | | 플레이 세션 총괄 | `GameManager` | | 거리/시간/클리어 판정 | `StageProgressTracker` | | 도착 게이트 생성/정리 | `FinishGateController` | | 목숨/피격/무적/방어막 | `DamageController` | | 아이템 효과 | `ItemEffectController` | | 왼쪽/오른쪽 HUD | `GameplayHudView` | | 튜토리얼 안내창 | `TutorialGuideView` | | 튜토리얼 단계 제어 | `TutorialGuideController` | ## Flow UI 현재 상태: - `GameFlowManager` 안에 결과 화면, 면세점, 인트로, 맵 프리뷰, 디버그 메뉴 UI 생성 코드가 들어 있음 - 공통 UI 오브젝트 생성과 에셋 로딩도 같은 파일에 있음 목표 구조: | 책임 | 목표 스크립트 | | --- | --- | | 흐름 제어 | `GameFlowManager` | | 현재 화면 상태와 공통 데이터 | `FlowScreenContext` | | 인트로 화면 | `IntroScreenView` | | 오프닝 스토리 | `OpeningStoryScreenView` | | 결과 화면 | `ResultScreenView` | | 면세점 화면 | `DutyFreeShopView` | | 맵 프리뷰 | `MapPreviewScreenView` | | 디버그 메뉴 | `DebugMenuView` | | 공통 UI 생성 | `FlowUiFactory` | | UI 에셋 로딩 | `FlowAssetLoader` | 디버그 메뉴는 현재 `Esc`로 열며, 인트로/게임 시작/출국 실패/출국 성공/면세점/지도 화면으로 바로 이동합니다. 리팩터링 후에도 개발 빌드 전용 기능으로 유지합니다. ## DutyFreeShop 현재 상태: - 화면 흐름은 있음 - 코드 오버레이 화면은 면세점 내부 배경과 상품 카드형 UI로 표시함 - 도시락, 방어막, 운동화, 마일리지 카드의 보유 수량과 가격을 표시함 - 구매 데이터 저장은 있음 - 실제 장착 슬롯과 플레이 시작 전 준비 구조는 아직 미완성 다음 방향: 1. 스테이지 시작 전 장착 슬롯에 넣기 2. 가방 업그레이드로 슬롯 수 증가 3. 스테이지 중 장착 아이템 사용/소모 ## Finish Gate `FinishGate`는 맵별 도착 지점 이미지를 `Resources`에서 불러옵니다. 현재 도착 지점: - 튜토리얼: 출국 게이트 - 일본: 토리이 - 중국: 패방 - 미국: 자유의 여신상/뉴욕 도착지 플레이어가 도착 지점 트리거를 통과하면 클리어 처리합니다. 도착 게이트가 생성될 때는 `PlatformSpawner`가 빈 착지 발판을 같은 위치에 함께 깔아, 게이트가 배경 위에 떠 보이지 않게 합니다. 도착 게이트 뒤로는 새 발판, 장애물, 아이템 코스가 더 생성되지 않도록 스폰을 중지합니다. ## Minimap 하단 미니맵은 현재 삭제했습니다. 이유: - 현재 튜토리얼/코스 설계에는 화면 하단 미니맵보다 실제 발판과 도착 지점 가독성이 중요합니다. - 이후 필요하면 별도 작은 진행 바 형태로 다시 설계합니다.