Add travel map flow and update docs

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jongjae0305
2026-06-24 15:34:09 +09:00
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+49 -15
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@@ -445,10 +445,41 @@ UI 아이콘은 텍스트 없이 의미가 읽히는 심볼 중심으로 사용
- 두 오브젝트 모두 BoxCollider2D 크기는 `81.92 x 10.24`
- 두 오브젝트 모두 `BackgroundLoop`로 왼쪽 이동 후 오른쪽으로 재배치
현재 확인된 문제:
현재 상태:
- 디스크의 `Main.unity`에는 긴 배경 설정이 들어가 있으나, Unity 에디터가 열린 씬 메모리에 외부 변경을 즉시 반영하지 않아 플레이 화면에서 배경이 제대로 나오지 않을 수 있다.
- 새 스레드에서 가장 먼저 Unity의 실제 에디터 상태와 씬 파일 상태가 같은지 확인해야 한다.
- 공항 배경 적용 문제는 해결되었다.
- `Main.unity`는 공항 튜토리얼 배경과 튜토리얼 코스 플레이에 사용한다.
- `Intro`, `MapPreview`, `Result`, `DutyFreeShop` 씬이 추가되었고, 각 화면의 UI는 `GameFlowManager`가 런타임 오버레이로 생성한다.
- 추후 맵별 배경을 적용할 때는 `MapDefinition`에 배경/스킨 정보를 추가하고, `GameManager.BeginMap()` 또는 별도 맵 비주얼 매니저에서 교체하는 방식이 적합하다.
### 현재 런타임 화면 구조
실제 씬 구성:
- `Assets/Sence/Intro.unity`
- `Assets/Sence/MapPreview.unity`
- `Assets/Sence/Main.unity`
- `Assets/Sence/Result.unity`
- `Assets/Sence/DutyFreeShop.unity`
현재 화면 흐름:
```text
Intro
-> MapPreview
-> Main(Game)
-> Result
-> DutyFreeShop
-> MapPreview
```
디자인 관점에서 남은 화면 작업:
- `Intro`: 타이틀, 여행 시작, 저장 이어하기, 새 여행 선택 화면으로 고도화
- `MapPreview`: 다음 여행지, 목표 거리, 제한 시간, 해금 상태를 보여주는 출발 보드로 고도화
- `Result`: 클리어/실패, 획득 마일리지, 보상, 다음 행동 버튼을 결과표처럼 정리
- `DutyFreeShop`: 상품 진열, 가격표, 보유 수량, 장착 슬롯을 실제 상점 UI로 정리
- `Main`: 맵별 배경/발판/장애물/마일리지 토큰 스킨 적용
## 튜토리얼 배경 최신 결정
@@ -465,13 +496,15 @@ UI 아이콘은 텍스트 없이 의미가 읽히는 심볼 중심으로 사용
다음에 이어서 할 시각 작업은 다음 순서가 좋다.
1. 배경 표시 문제를 먼저 해결한다.
2. 배경이 정상 표시되면 밝기와 대비를 낮춰 눈의 피로를 줄인다.
3. 발판과 천장 타일의 크기, 반복감, 콜라이더 위치를 맞춘다.
4. 캐리어 장애물은 점프용이라는 인상이 더 강하게 보이도록 정리한다.
5. 매달린 표지판 장애물 슬라이딩용이라는 인상이 더 강하게 보이도록 정리한다.
6. 마일리지 토큰은 크기를 줄이고, 플레이어가 지나가는 루트에 맞춰 배치한다.
7. 여권 HUD는 현재 부품을 유지하되 실제 아이템 보유 상태와 연결한다.
1. 면세점 화면을 실제 상품 진열 UI로 정리한다.
2. 장착 아이템 슬롯 UI를 여권 HUD 또는 면세점 화면과 연결한다.
3. 결과 화면을 여행 정산표처럼 정리한다.
4. 맵 미리보기 화면에 국가별 분위기와 출발 정보를 넣는다.
5. 일본 맵용 배경, 발판, 낮은 장애물, 슬라이딩 장애물 스킨을 우선 적용한다.
6. 중국, 미국 맵용 스킨은 같은 충돌 크기를 유지하면서 Sprite만 교체할 수 있게 준비한다.
7. 마일리지 토큰은 맵별 Sprite를 사용하되, 게임 중 가독성이 유지되는 크기로 맞춘다.
8. 여권 HUD는 현재 부품을 유지하되 실제 아이템 보유 상태와 연결한다.
9. 기념품 수집 화면은 냉장고 자석 또는 여권 페이지 콘셉트 중 하나로 결정한다.
## 새 스레드 인수인계 메모
@@ -479,8 +512,9 @@ UI 아이콘은 텍스트 없이 의미가 읽히는 심볼 중심으로 사용
새 스레드에서 이어갈 때는 다음을 먼저 확인한다.
- `README.md``현재 확인된 문제`
- 이 파일의 `긴 공항 배경 에셋`
- `Assets/Sence/Main.unity``Background/Sky`, `Background/Sky (1)` 설정
- Unity 에디터에서 실제로 보이는 배경 상태
- `Captures/latest.png` 또는 새 게임 뷰 캡처
- `README.md``현재 구현 상태``현재 남은 작업`
- 이 파일의 `현재 런타임 화면 구조`
- `Assets/Scripts/Flow/GameFlowManager.cs`의 화면 전환 구조
- `Assets/Scripts/Maps/MapDatabase.cs`의 맵별 데이터
- `Assets/Scripts/GameManager.cs`의 맵 시작/클리어/실패 처리
- 다음 우선순위는 면세점 구매 아이템을 실제 장착/소모 구조와 연결하는 것이다.