Add travel map flow and update docs
This commit is contained in:
@@ -12,6 +12,22 @@
|
||||
|
||||
## 기본 게임 흐름
|
||||
|
||||
현재 구현된 화면 흐름은 다음과 같습니다.
|
||||
|
||||
```text
|
||||
Intro
|
||||
-> MapPreview
|
||||
-> Main(Game)
|
||||
-> Result
|
||||
-> DutyFreeShop
|
||||
-> MapPreview
|
||||
-> 다음 맵 진행
|
||||
```
|
||||
|
||||
`Intro`, `MapPreview`, `Result`, `DutyFreeShop`은 실제 `.unity` 씬으로 분리되어 있으며, 게임 본편은 `Main` 씬에서 진행됩니다. 화면 UI는 `GameFlowManager`가 런타임에 공통 오버레이로 생성합니다.
|
||||
|
||||
기획상 전체 여행 흐름은 다음 구조를 목표로 합니다.
|
||||
|
||||
```text
|
||||
한국 튜토리얼
|
||||
-> 인천공항 도착
|
||||
@@ -232,7 +248,7 @@
|
||||
|
||||
## 현재 구현 상태
|
||||
|
||||
현재 프로젝트는 기존 단순 러너에서 여행 튜토리얼 러너 형태로 확장 중입니다.
|
||||
현재 프로젝트는 기존 단순 러너에서 여행형 맵 진행 러너 구조로 확장되었습니다.
|
||||
|
||||
반영된 주요 기능은 다음과 같습니다.
|
||||
|
||||
@@ -262,58 +278,59 @@
|
||||
- 오른쪽 상단 점수/마일리지/속도 텍스트 축소 배치
|
||||
- 공항 튜토리얼용 발판/천장 타일 이미지 추가
|
||||
- 기존 공항 배경 느낌을 길게 만든 `Sky_AirportLong.png` 추가
|
||||
- 점프, 2단 점프, 슬라이딩, 강제 피격, 아이템 사용을 순서대로 체험하는 튜토리얼 코스
|
||||
- 튜토리얼 상황에 맞는 발판/장애물/아이템 배치
|
||||
- `ItemPickup` 기반 필드 아이템 획득
|
||||
- 초밥, 라멘, 방어막, 운동화, 마일리지 카드 효과
|
||||
- 피격 방어 아이템 처리
|
||||
- `MapDefinition`, `MapDatabase`, `MapId` 기반 맵 데이터 구조
|
||||
- `Tutorial / Incheon`, `Japan`, `China`, `America` 맵 등록
|
||||
- 맵별 목표 거리, 제한 시간, 보상 마일리지, 다음 맵 해금 정보
|
||||
- 맵별 시작 패턴과 반복 패턴 분리
|
||||
- `GameSaveData`, `GameSaveManager` 기반 저장/로드
|
||||
- 공용 마일리지, 해금 맵, 현재 맵, 구매 아이템 수량 저장
|
||||
- `GameFlowManager` 기반 전체 화면 흐름 관리
|
||||
- `Intro`, `MapPreview`, `Result`, `DutyFreeShop` 씬 추가
|
||||
- Build Settings 시작 씬을 `Intro`로 구성
|
||||
- 게임 시작 전에는 플랫폼 스폰과 플레이어 입력이 멈추도록 처리
|
||||
- 맵 클리어 시 결과 화면, 보상 지급, 다음 맵 해금, 면세점 이동 처리
|
||||
- 면세점에서 도시락, 방어막, 운동화, 마일리지 카드 구매 가능
|
||||
|
||||
최근 커밋 기준:
|
||||
## 현재 남은 작업
|
||||
|
||||
```text
|
||||
d4ab621 Add airport tutorial assets and long background
|
||||
```
|
||||
현재 가장 중요한 남은 작업은 면세점 구매 아이템을 실제 플레이 준비/사용 구조와 연결하는 것입니다.
|
||||
|
||||
## 현재 확인된 문제
|
||||
|
||||
가장 먼저 확인해야 할 문제는 배경입니다.
|
||||
|
||||
의도한 방향은 기존 공항 사진 느낌의 `Sky.png`를 바탕으로, 반복이 덜 보이도록 긴 배경 이미지 `Assets/Sprites/Backgrounds/Sky_AirportLong.png`를 사용하는 것입니다.
|
||||
|
||||
디스크의 `Assets/Sence/Main.unity`에는 다음 설정이 들어가 있습니다.
|
||||
|
||||
- `Background/Sky`와 `Background/Sky (1)`가 긴 배경 스프라이트를 참조
|
||||
- 배경 한 장의 크기: `81.92 x 10.24`
|
||||
- 두 번째 배경 위치: `x = 81.92`
|
||||
- 두 배경을 루프시키기 위해 `BackgroundLoop` 사용
|
||||
|
||||
하지만 Unity 에디터에서 열려 있는 씬 메모리가 외부에서 수정한 씬 파일을 즉시 다시 읽지 않아, 실제 플레이 화면에서는 배경이 제대로 보이지 않는 문제가 확인되었습니다.
|
||||
|
||||
다음 스레드에서 먼저 할 일:
|
||||
|
||||
1. Unity에서 `Main` 씬을 다시 열어 디스크의 씬 변경 사항을 에디터에 반영한다.
|
||||
2. `Background/Sky`, `Background/Sky (1)`의 Sprite가 `Sky_AirportLong`인지 확인한다.
|
||||
3. 두 오브젝트의 BoxCollider2D 크기가 `81.92 x 10.24`인지 확인한다.
|
||||
4. `Background/Sky (1)`의 위치가 `x = 81.92`인지 확인한다.
|
||||
5. 게임 뷰에서 배경이 보이는지 캡처로 확인한다.
|
||||
- 면세점 구매 수량은 저장되지만, 아직 스테이지 시작 전 장착 슬롯과 연결되지 않았습니다.
|
||||
- 도시락, 방어막, 운동화, 마일리지 카드를 플레이 시작 전에 선택하고 소모하는 UI가 필요합니다.
|
||||
- 가방 업그레이드와 아이템 슬롯 확장 기능은 아직 실제 구매 상품으로 연결되지 않았습니다.
|
||||
- 맵별 배경, 발판, 장애물, 마일리지 토큰 스킨 교체는 아직 `MapDefinition`과 연결되지 않았습니다.
|
||||
- `Intro`, `MapPreview`, `Result`, `DutyFreeShop` 씬은 현재 얇은 컨테이너이며, 실제 화면 UI는 런타임 오버레이로 생성됩니다.
|
||||
- 기념품 수집 화면과 클리어 보상 수집 데이터는 아직 구현 전입니다.
|
||||
- 일본, 중국, 미국 맵은 데이터상 분리되어 있지만, 시각적 지역 차이는 아직 적용 전입니다.
|
||||
|
||||
## 다음 개발 우선순위
|
||||
|
||||
1. 배경 표시 문제 해결
|
||||
2. 공항 발판/천장 타일의 크기와 콜라이더 최종 점검
|
||||
3. 낮은 장애물은 점프, 매달린 표지판은 슬라이딩으로 명확히 구분
|
||||
4. 마일리지 토큰 크기, 위치, 콜라이더 재점검
|
||||
5. 튜토리얼 패턴의 간격과 난이도 조정
|
||||
6. 목표 거리와 제한 시간 기반 클리어 구조 추가
|
||||
7. 면세점 화면의 실제 UI 구현
|
||||
8. 구매 아이템의 보유/사용 구조 구현
|
||||
9. 일본 1스테이지용 패턴과 에셋 적용
|
||||
10. 기념품 수집 화면 기초 구현
|
||||
1. 면세점 구매 아이템을 스테이지 시작 전 장착 슬롯과 연결
|
||||
2. 장착 아이템의 실제 소모 타이밍과 효과 정리
|
||||
3. 가방 업그레이드로 아이템 슬롯 1칸에서 최대 3칸까지 확장
|
||||
4. 맵별 배경/발판/장애물/마일리지 스킨을 `MapDefinition`에 연결
|
||||
5. 일본 맵의 실제 지역 에셋과 반복 패턴 조정
|
||||
6. 중국, 미국 맵 난이도와 패턴 차별화
|
||||
7. 결과 화면을 실제 디자인 UI로 정리
|
||||
8. 면세점 화면을 실제 상품 진열 UI로 정리
|
||||
9. 기념품 보상 데이터와 수집 화면 기초 구현
|
||||
10. 맵 선택/해금 상태 화면 고도화
|
||||
|
||||
## 새 스레드 인수인계 메모
|
||||
|
||||
새 Codex 글에서 이어갈 때는 이 순서로 보면 됩니다.
|
||||
|
||||
1. `README.md`의 `현재 확인된 문제`를 먼저 읽는다.
|
||||
2. `desing.md`의 `최신 구현용 에셋 상태`와 `튜토리얼 배경 최신 결정`을 확인한다.
|
||||
3. Unity 브리지가 연결되면 `Background/Sky`와 `Background/Sky (1)`의 현재 에디터 상태를 확인한다.
|
||||
4. 에디터 상태가 씬 파일과 다르면 Unity에서 `Main` 씬을 다시 열거나, 에디터에서 배경 오브젝트 값을 직접 맞춘다.
|
||||
5. 배경이 해결된 뒤에 발판/장애물/마일리지 위치 조정을 진행한다.
|
||||
1. `README.md`의 `현재 구현 상태`와 `현재 남은 작업`을 먼저 읽는다.
|
||||
2. `desing.md`의 `최신 구현용 에셋 상태`와 `다음 이미지/시각 작업`을 확인한다.
|
||||
3. `Assets/Scripts/Flow/GameFlowManager.cs`에서 화면 전환 흐름을 확인한다.
|
||||
4. `Assets/Scripts/Maps/MapDatabase.cs`에서 맵별 코스, 제한 시간, 보상 데이터를 확인한다.
|
||||
5. `Assets/Scripts/PlatformSpawner.cs`와 `Assets/Scripts/Platform.cs`에서 튜토리얼 코스 배치 방식을 확인한다.
|
||||
6. 다음 작업은 면세점 구매 아이템을 장착 슬롯과 실제 플레이 효과에 연결하는 것이다.
|
||||
|
||||
## 최종 목표
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user