Refactor course maps and travel UI
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@@ -40,8 +40,9 @@
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1. 점프: 낮은 장애물 1개
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2. 2단 점프: 멀리 떨어진 발판
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3. 슬라이드: 천장 장애물
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4. 강제 피격: 일부러 맞아 목숨/속도 감소 체험
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5. 아이템: 각 아이템을 먹고 효과 체험
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4. 강제 피격: 낮은 장애물에 일부러 맞아 목숨/속도 감소 체험
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5. 아이템: 초밥, 라멘, 방어막, 마일리지 카드, 운동화 순서로 효과 체험
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6. 실전 연습: 속도 변화 설명 후 출국 게이트까지 주행
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## 아이템
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@@ -50,11 +51,11 @@
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| 초밥 | 목숨 1 회복 | 강제 피격 후 회복 |
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| 라멘 | 잠깐 무적 | 먹은 뒤 장애물 통과 |
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| 방어막 | 충돌 1회 방어 | 먹은 뒤 다음 충돌 방어 |
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| 운동화 | 속도 회복 | 피격 후 느려진 속도 회복 |
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| 마일리지 카드 | 마일리지 획득량 증가 | 먹은 뒤 마일리지 수집 |
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| 운동화 | 속도 회복 | 피격 후 느려진 속도 회복 |
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아이템을 먹으면 짧은 링, 반짝임, 문구 이펙트가 떠서 획득 여부를 확인할 수 있습니다.
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라멘 무적 아이템의 현재 지속 시간은 `2.2초`입니다.
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라멘 무적 아이템의 현재 지속 시간은 `2.2초`이며, 튜토리얼에서는 방어막이 바로 이어지지 않도록 안전 발판을 사이에 둡니다.
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점프 구간의 마일리지 코인은 플레이어가 뛰는 높이에 맞춰 넓고 높은 포물선으로 배치합니다.
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게임 속도가 빨라지면 코인 포물선의 가로 폭도 함께 넓혀 점프 타이밍과 맞춥니다.
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@@ -63,6 +64,8 @@
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## 코스 생성
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현재 방향은 개별 랜덤 생성이 아니라 검증된 코스 조각을 순서대로 배치하는 방식입니다.
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코스 조각은 `CourseStep`으로 분리했습니다.
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다음 리팩터링에서는 여러 조각의 묶음을 `CourseProfile`로 분리합니다.
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패턴 예시:
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@@ -75,3 +78,31 @@
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- Finish
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이 방식은 쿠키런식으로 계속 이어지는 기본 발판을 유지하면서도, 장애물과 아이템은 상황에 맞게 배치할 수 있습니다.
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## CourseProfile 방향
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튜토리얼과 일반 맵의 코스 목적을 분리합니다.
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| 프로필 | 목적 |
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| `TutorialCourseProfile` | 조작 학습, 강제 피격, 아이템 체험, 실전 연습 |
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| `JapanCourseProfile` | 쉬운 일반 반복 패턴 |
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| `ChinaCourseProfile` | 간격 변화와 점프/슬라이드 전환 |
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| `AmericaCourseProfile` | 빠른 속도와 후반 난이도 |
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현재 `PlatformSpawner`는 `CourseStep` 배열을 순서대로 실행합니다.
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다음 목표는 코스 내용을 `CourseProfile`로 묶어, 스포너가 맵별 코스 정의를 직접 만들지 않게 하는 것입니다.
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튜토리얼 전용 요소:
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- 조작 안내 문구
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- 강제 피격 체험
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- 아이템 설명 트리거
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- 출국 게이트 전 실전 연습 안내
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일반 맵 전용 요소:
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- 반복 가능한 점프/슬라이드 조합
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- 맵별 장애물 스킨
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- 맵별 속도와 간격 차이
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- 보상 마일리지와 도착 지점 연출
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