Refactor course maps and travel UI

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jongjae0305
2026-07-07 15:57:11 +09:00
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View File
@@ -19,6 +19,7 @@ README.md
| [gameplay.md](gameplay.md) | 조작, 장애물, 아이템, 클리어 조건 |
| [maps.md](maps.md) | 맵별 배경, 도착 지점, 패턴 방향 |
| [systems.md](systems.md) | 씬 흐름, 저장/로드, 면세점, 맵 해금 |
| [refactor-plan.md](refactor-plan.md) | 스크립트 책임 분리와 리팩터링 순서 |
| [feedback.md](feedback.md) | 날짜별 수정 기록과 다음 할 일 |
## 게임 핵심
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랜덤 배치가 아니라 검증된 패턴을 이어붙이는 방식으로 갑니다.
튜토리얼 코스와 일반 여행 맵 코스는 분리합니다.
튜토리얼은 조작 학습과 아이템 체험을 담당하고, 일본/중국/미국은 일반 반복 패턴과 맵별 난이도 차이를 담당합니다.
```text
기본 발판
-> 점프 장애물
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이 방식은 플레이어가 왜 그 조작을 해야 하는지 실제로 체험하게 만듭니다.
## 현재 구조 정리 방향
현재 `GameFlowManager`, `GameManager`, `MapDatabase`, `PlatformSpawner`에 책임이 크게 모여 있습니다.
동작을 바꾸기보다 책임을 분리하는 방향으로 정리합니다.
우선순위:
1. 완료: `PlatformSpawner.TutorialStep``CourseStep`으로 독립
2. 완료: 맵별 정의를 `Maps/Definitions`로 분리
3. 튜토리얼/일본/중국/미국 코스를 `CourseProfile`로 분리
4. 결과 화면, 면세점, 디버그 메뉴를 화면 View로 분리
5. 게임 HUD와 튜토리얼 안내창을 `GameManager`에서 분리
자세한 기준은 [refactor-plan.md](refactor-plan.md)를 봅니다.
## 문서 운영 규칙
- `README.md`는 짧은 입구로 유지합니다.
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## 다음 작업 우선순위
1. 면세점 구매 아이템을 장착 슬롯과 연결
2. 일본, 중국, 미국 맵의 실제 반복 패턴과 난이도 차별화
3. 도착 지점 이미지의 실제 화면 크기를 플레이하면서 세부 조정
1. 튜토리얼 코스와 일반 맵 코스를 `CourseProfile`로 분리
2. `PlatformSpawner`의 fallback 코스 생성 책임 이동
3. `GameFlowManager`의 화면 UI를 View 클래스로 분리
4. 면세점 구매 아이템을 장착 슬롯과 연결