Add mileage pickups and duty free concept
This commit is contained in:
@@ -13,8 +13,16 @@ public class GameManager : MonoBehaviour {
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private int score = 0; // 게임 점수
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private int currentLife; // 현재 남은 목숨
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private int stageMileage = 0; // 현재 플레이 중 획득한 마일리지
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private int totalMileage = 0; // 누적 보유 마일리지
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public int maxLife = 3; // 시작 목숨
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public int initialMileage = 500; // 첫 시작시 지급할 초기 마일리지
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public bool grantInitialMileage = true; // 초기 마일리지 지급 여부
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public bool saveMileageImmediately = true; // 스테이지 정산 전까지는 획득 즉시 누적한다.
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private const string TotalMileageKey = "UniRun.TotalMileage";
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private const string InitialMileageGrantedKey = "UniRun.InitialMileageGranted";
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// 게임의 스피드를 올리는 변수
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public float gameSpeed = 1f;
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@@ -44,6 +52,16 @@ public class GameManager : MonoBehaviour {
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private void Start() {
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currentLife = maxLife;
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totalMileage = PlayerPrefs.GetInt(TotalMileageKey, 0);
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if(grantInitialMileage && PlayerPrefs.GetInt(InitialMileageGrantedKey, 0) == 0)
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{
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totalMileage += initialMileage;
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PlayerPrefs.SetInt(TotalMileageKey, totalMileage);
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PlayerPrefs.SetInt(InitialMileageGrantedKey, 1);
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PlayerPrefs.Save();
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}
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UpdateScoreUI();
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}
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@@ -75,6 +93,26 @@ public class GameManager : MonoBehaviour {
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}
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// 마일리지 토큰을 먹었을 때 호출되는 메서드
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public void AddMileage(int amount) {
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if(isGameover)
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{
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return;
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}
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stageMileage += amount;
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score += Mathf.Max(1, amount / 10);
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if(saveMileageImmediately)
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{
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totalMileage += amount;
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PlayerPrefs.SetInt(TotalMileageKey, totalMileage);
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||||
PlayerPrefs.Save();
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}
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UpdateScoreUI();
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}
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// 플레이어가 장애물에 부딪혔을 때 목숨과 속도를 줄이는 메서드
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public bool TakeDamage(int damage = 1) {
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if(isGameover)
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@@ -100,6 +138,10 @@ public class GameManager : MonoBehaviour {
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}
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private void UpdateScoreUI() {
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scoreText.text = "Score : " + score + "\nLife : " + currentLife + "/" + maxLife + "\nSpeed : " + gameSpeed.ToString("0.0");
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||||
scoreText.text = "Score : " + score
|
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+ "\nLife : " + currentLife + "/" + maxLife
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||||
+ "\nMileage : " + stageMileage
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+ "\nTotal : " + totalMileage
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+ "\nSpeed : " + gameSpeed.ToString("0.0");
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}
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}
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@@ -0,0 +1,55 @@
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using UnityEngine;
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// 플레이어가 먹을 수 있는 마일리지 토큰
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public class MileagePickup : MonoBehaviour
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{
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public int mileageValue = 10; // 획득 마일리지
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private bool collected = false; // 이미 획득했는지 여부
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private SpriteRenderer spriteRenderer;
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private Collider2D pickupCollider;
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private void Awake()
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{
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spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
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pickupCollider = GetComponent<Collider2D>();
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}
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public void Setup(Sprite sprite, int value)
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{
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mileageValue = value;
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if(spriteRenderer != null)
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{
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spriteRenderer.sprite = sprite;
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}
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}
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public void ResetPickup()
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{
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collected = false;
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gameObject.SetActive(true);
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if(pickupCollider != null)
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{
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pickupCollider.enabled = true;
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}
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}
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private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
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{
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if(collected || !other.CompareTag("Player"))
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{
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return;
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}
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collected = true;
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if(GameManager.instance != null)
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{
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GameManager.instance.AddMileage(mileageValue);
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}
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||||
gameObject.SetActive(false);
|
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}
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||||
}
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||||
@@ -0,0 +1,11 @@
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||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: d68f1d3b0a9e4aef9b0a6d8f9c2e1a44
|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
defaultReferences: []
|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
+140
-2
@@ -1,34 +1,49 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
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||||
// 발판으로서 필요한 동작을 담은 스크립트
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public class Platform : MonoBehaviour {
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public GameObject[] obstacles; // 장애물 오브젝트들
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public int emptyPatternWeight = 2; // 장애물이 없는 패턴이 선택될 가중치
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public Sprite mileageSprite; // 이 발판에서 사용할 마일리지 토큰 스프라이트
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public int mileagePatternChance = 50; // 마일리지 패턴 등장 확률
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public int smallMileageValue = 10; // 일반 토큰 가치
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public int bonusMileageValue = 30; // 어려운 루트 보너스 토큰 가치
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private bool stepped = false; // 플레이어 캐릭터가 밟았었는가
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private MileagePickup[] mileagePickups; // 런타임에 생성하는 마일리지 토큰 풀
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private const int MileagePoolSize = 5;
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// 컴포넌트가 활성화될때 마다 매번 실행되는 메서드
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private void OnEnable() {
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// 발판을 리셋하는 처리
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stepped = false;
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EnsureMileagePickups();
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||||
for(int i = 0; i < obstacles.Length; i++)
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{
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obstacles[i].SetActive(false);
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||||
}
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||||
HideMileagePickups();
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||||
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||||
if(obstacles.Length == 0)
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{
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||||
TryPlaceMileagePattern(null);
|
||||
return;
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}
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||||
// 낮은 장애물과 높은 장애물이 동시에 켜져 불가능한 배치가 되지 않도록 하나만 선택한다.
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int patternIndex = Random.Range(0, obstacles.Length + emptyPatternWeight);
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||||
GameObject activeObstacle = null;
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||||
|
||||
if(patternIndex < obstacles.Length)
|
||||
{
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||||
obstacles[patternIndex].SetActive(true);
|
||||
activeObstacle = obstacles[patternIndex];
|
||||
activeObstacle.SetActive(true);
|
||||
}
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||||
|
||||
TryPlaceMileagePattern(activeObstacle);
|
||||
}
|
||||
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||||
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) {
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||||
@@ -39,4 +54,127 @@ public class Platform : MonoBehaviour {
|
||||
GameManager.instance.AddScore(1);
|
||||
}
|
||||
}
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private void EnsureMileagePickups() {
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||||
if(mileagePickups != null && mileagePickups.Length == MileagePoolSize)
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||||
{
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||||
return;
|
||||
}
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||||
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||||
mileagePickups = new MileagePickup[MileagePoolSize];
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||||
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||||
for(int i = 0; i < MileagePoolSize; i++)
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||||
{
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||||
GameObject pickupObject = new GameObject("Mileage Pickup " + (i + 1));
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||||
pickupObject.transform.SetParent(transform);
|
||||
pickupObject.transform.localScale = Vector3.one;
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||||
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||||
SpriteRenderer spriteRenderer = pickupObject.AddComponent<SpriteRenderer>();
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||||
spriteRenderer.sprite = mileageSprite;
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||||
spriteRenderer.sortingLayerName = "Foreground";
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||||
spriteRenderer.sortingOrder = 1;
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||||
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||||
CircleCollider2D pickupCollider = pickupObject.AddComponent<CircleCollider2D>();
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||||
pickupCollider.isTrigger = true;
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||||
pickupCollider.radius = 0.35f;
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||||
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||||
mileagePickups[i] = pickupObject.AddComponent<MileagePickup>();
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||||
mileagePickups[i].Setup(mileageSprite, smallMileageValue);
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||||
|
||||
pickupObject.SetActive(false);
|
||||
}
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||||
}
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||||
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||||
private void HideMileagePickups() {
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||||
if(mileagePickups == null)
|
||||
{
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||||
return;
|
||||
}
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||||
|
||||
for(int i = 0; i < mileagePickups.Length; i++)
|
||||
{
|
||||
if(mileagePickups[i] != null)
|
||||
{
|
||||
mileagePickups[i].gameObject.SetActive(false);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
private void TryPlaceMileagePattern(GameObject activeObstacle) {
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||||
if(mileageSprite == null || mileagePickups == null || Random.Range(0, 100) >= mileagePatternChance)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(activeObstacle == null)
|
||||
{
|
||||
PlaceSafeMileageLine();
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
|
||||
if(activeObstacle.name.Contains("Slide"))
|
||||
{
|
||||
PlaceSlideMileageLine();
|
||||
}
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||||
else
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||||
{
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||||
PlaceJumpMileageArc(activeObstacle.transform.localPosition.x);
|
||||
}
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||||
}
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||||
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||||
private void PlaceSafeMileageLine() {
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||||
Vector2[] positions = {
|
||||
new Vector2(-2f, 2.25f),
|
||||
new Vector2(-1f, 2.25f),
|
||||
new Vector2(0f, 2.25f),
|
||||
new Vector2(1f, 2.25f),
|
||||
new Vector2(2f, 2.25f)
|
||||
};
|
||||
|
||||
PlaceMileageTokens(positions, smallMileageValue);
|
||||
}
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||||
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||||
private void PlaceJumpMileageArc(float obstacleX) {
|
||||
Vector2[] positions = {
|
||||
new Vector2(obstacleX - 1.2f, 2.7f),
|
||||
new Vector2(obstacleX, 3.45f),
|
||||
new Vector2(obstacleX + 1.2f, 2.7f),
|
||||
new Vector2(obstacleX + 1.9f, 2.25f)
|
||||
};
|
||||
|
||||
PlaceMileageTokens(positions, smallMileageValue);
|
||||
SetPickupValue(1, bonusMileageValue);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void PlaceSlideMileageLine() {
|
||||
Vector2[] positions = {
|
||||
new Vector2(-1.5f, 1.45f),
|
||||
new Vector2(-0.5f, 1.45f),
|
||||
new Vector2(0.5f, 1.45f),
|
||||
new Vector2(1.5f, 1.45f)
|
||||
};
|
||||
|
||||
PlaceMileageTokens(positions, smallMileageValue);
|
||||
SetPickupValue(2, bonusMileageValue);
|
||||
}
|
||||
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||||
private void PlaceMileageTokens(Vector2[] positions, int value) {
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||||
int count = Mathf.Min(positions.Length, mileagePickups.Length);
|
||||
|
||||
for(int i = 0; i < count; i++)
|
||||
{
|
||||
mileagePickups[i].Setup(mileageSprite, value);
|
||||
mileagePickups[i].transform.localPosition = positions[i];
|
||||
mileagePickups[i].ResetPickup();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void SetPickupValue(int index, int value) {
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||||
if(index < 0 || index >= mileagePickups.Length || !mileagePickups[index].gameObject.activeSelf)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
mileagePickups[index].Setup(mileageSprite, value);
|
||||
}
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||||
}
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