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jongjae0305
2026-06-24 11:28:25 +09:00
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## 현재 구현 상태
현재까지 반영된 주요 작업은 다음과 같습니다.
현재 프로젝트는 기존 단순 러너에서 여행 튜토리얼 러너 형태로 확장 중입니다.
- 게임 속도 증가 시스템 기초 추가
- `ScrollingObject``GameManager.gameSpeed`를 반영하도록 변경
- 오른쪽 클릭 슬라이딩 기초 구조 추가
반영된 주요 기능은 다음과 같습니다.
- `GameManager.gameSpeed` 기반 속도 증가 시스템
- `ScrollingObject``speed * gameSpeed * Time.deltaTime`으로 이동하도록 변경
- 기본 목숨 3개 시스템
- 장애물 충돌 시 즉사 대신 목숨 감소
- 충돌 시 속도 감소
- 충돌 후 짧은 무적 시간과 깜빡임 처리
- 오른쪽 클릭 유지 슬라이딩
- 슬라이딩 중 점프 금지
- 점프 중 슬라이딩 금지
- 2단 점프 유지
- 플레이어 콜라이더를 `CapsuleCollider2D` 기반으로 변경
- 슬라이딩`JJ_Slide` 스프라이트 시트 추가
- 슬라이딩 시 캡슐 콜라이더 크기, 위치, 방향 변경
- 슬라이딩 애니메이션용 스프라이트 시트 추가
- 높은 장애물/슬라이딩 장애물 추가
- 발판 밑에 매달린 형태의 슬라이딩 장애물 패턴 추가
- 발판 프리팹에 낮은 장애물, 슬라이딩 장애물, 마일리지 배치 패턴 연결
- `MileagePickup` 기반 마일리지 획득 처리
- 스테이지 중 획득 마일리지와 누적 보유 마일리지 표시
- 첫 시작 초기 마일리지 지급
- 튜토리얼 모드용 순서 기반 발판 스폰
- 튜토리얼 안내 문구 표시
- 여권 느낌의 왼쪽 HUD 런타임 생성
- 캐릭터 얼굴, 목숨 도장, 아이템 슬롯 UI 부품 적용
- 오른쪽 상단 점수/마일리지/속도 텍스트 축소 배치
- 공항 튜토리얼용 발판/천장 타일 이미지 추가
- 기존 공항 배경 느낌을 길게 만든 `Sky_AirportLong.png` 추가
최근 커밋 기준:
```text
d4ab621 Add airport tutorial assets and long background
```
## 현재 확인된 문제
가장 먼저 확인해야 할 문제는 배경입니다.
의도한 방향은 기존 공항 사진 느낌의 `Sky.png`를 바탕으로, 반복이 덜 보이도록 긴 배경 이미지 `Assets/Sprites/Backgrounds/Sky_AirportLong.png`를 사용하는 것입니다.
디스크의 `Assets/Sence/Main.unity`에는 다음 설정이 들어가 있습니다.
- `Background/Sky``Background/Sky (1)`가 긴 배경 스프라이트를 참조
- 배경 한 장의 크기: `81.92 x 10.24`
- 두 번째 배경 위치: `x = 81.92`
- 두 배경을 루프시키기 위해 `BackgroundLoop` 사용
하지만 Unity 에디터에서 열려 있는 씬 메모리가 외부에서 수정한 씬 파일을 즉시 다시 읽지 않아, 실제 플레이 화면에서는 배경이 제대로 보이지 않는 문제가 확인되었습니다.
다음 스레드에서 먼저 할 일:
1. Unity에서 `Main` 씬을 다시 열어 디스크의 씬 변경 사항을 에디터에 반영한다.
2. `Background/Sky`, `Background/Sky (1)`의 Sprite가 `Sky_AirportLong`인지 확인한다.
3. 두 오브젝트의 BoxCollider2D 크기가 `81.92 x 10.24`인지 확인한다.
4. `Background/Sky (1)`의 위치가 `x = 81.92`인지 확인한다.
5. 게임 뷰에서 배경이 보이는지 캡처로 확인한다.
## 다음 개발 우선순위
1. 목숨 3개 시스템 추가
2. 장애물 충돌 시 즉사 대신 목숨 감소 처리
3. 충돌 시 현재 속도 감소 처리
4. 충돌 후 짧은 무적 시간 추가
5. 슬라이딩 충돌 판정과 애니메이션 연결 확인
6. 높은 장애물 추가
7. 목표 거리와 제한 시간 기반 스테이지 클리어 구조 추가
8. 패턴 기반 맵 생성 구조 설계
9. 마일리지와 면세점 기초 구현
10. 기념품 수집 화면 기획 및 구현
1. 배경 표시 문제 해결
2. 공항 발판/천장 타일의 크기와 콜라이더 최종 점검
3. 낮은 장애물은 점프, 매달린 표지판은 슬라이딩으로 명확히 구분
4. 마일리지 토큰 크기, 위치, 콜라이더 재점검
5. 튜토리얼 패턴의 간격과 난이도 조정
6. 목표 거리와 제한 시간 기반 클리어 구조 추가
7. 면세점 화면의 실제 UI 구현
8. 구매 아이템의 보유/사용 구조 구현
9. 일본 1스테이지용 패턴과 에셋 적용
10. 기념품 수집 화면 기 구현
## 새 스레드 인수인계 메모
새 Codex 글에서 이어갈 때는 이 순서로 보면 됩니다.
1. `README.md``현재 확인된 문제`를 먼저 읽는다.
2. `desing.md``최신 구현용 에셋 상태``튜토리얼 배경 최신 결정`을 확인한다.
3. Unity 브리지가 연결되면 `Background/Sky``Background/Sky (1)`의 현재 에디터 상태를 확인한다.
4. 에디터 상태가 씬 파일과 다르면 Unity에서 `Main` 씬을 다시 열거나, 에디터에서 배경 오브젝트 값을 직접 맞춘다.
5. 배경이 해결된 뒤에 발판/장애물/마일리지 위치 조정을 진행한다.
## 최종 목표