Build TravelRun intro and tutorial flow
This commit is contained in:
@@ -1,339 +1,68 @@
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# Uni-Run
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# Uni-Run / TravelRun
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`Uni-Run`은 마우스 입력만으로 조작하는 2D 스피드 러너 게임 프로젝트입니다.
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마우스 두 버튼만으로 플레이하는 여행 테마 2D 러너 게임 프로젝트입니다.
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현재 프로젝트는 자동으로 오른쪽을 향해 달리는 기본 러너 구조를 가지고 있으며, 점프, 충돌, 발판 스폰, 점수, 게임 오버 흐름을 학습하기 좋은 공부용 게임입니다. 앞으로는 이 기본 구조를 바탕으로 여행 콘셉트, 제한 시간, 마일리지, 면세점, 기념품 수집, 패턴 기반 맵 생성이 결합된 러너 게임으로 발전시키는 것을 목표로 합니다.
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플레이어는 인트로에서 여행을 시작하고, 튜토리얼 인천공항을 거쳐 일본, 중국, 미국으로 이동합니다. 각 맵은 정해진 거리와 시간 안에 목적지까지 도착하는 구조이며, 점프, 2단 점프, 슬라이드, 아이템, 면세점, 맵 해금, 기념품 수집으로 확장하는 것을 목표로 합니다.
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## 게임 콘셉트
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## 먼저 읽을 문서
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플레이어는 한국에서 튜토리얼을 진행하며 인천공항으로 향하고, 이후 비행기를 타고 일본, 중국, 미국 등 여러 여행지를 방문합니다.
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작업을 이어갈 때는 아래 순서로 읽으면 됩니다.
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각 여행지는 여러 도시 스테이지로 구성되며, 플레이어는 정해진 여행 일정 안에 목적지까지 도착해야 합니다. 빠르게 도착하고, 마일리지를 많이 모으고, 기념품을 수집하는 것이 핵심 목표입니다.
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1. [Docs/blueprint.md](Docs/blueprint.md)
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전체 설계도입니다. 현재 구조, 씬 흐름, 문서 위치, 다음 작업 우선순위를 한 번에 확인합니다.
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## 기본 게임 흐름
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2. 필요한 세부 문서로 이동합니다.
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현재 구현된 화면 흐름은 다음과 같습니다.
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| 문서 | 용도 |
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| [Docs/design.md](Docs/design.md) | 화면/UX/아트 방향 |
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| [Docs/assets.md](Docs/assets.md) | 만들어진 이미지와 실제 사용 파일 |
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| [Docs/gameplay.md](Docs/gameplay.md) | 조작, 튜토리얼, 아이템, 클리어 규칙 |
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| [Docs/maps.md](Docs/maps.md) | 인천 튜토리얼, 일본, 중국, 미국 맵 구성 |
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| [Docs/systems.md](Docs/systems.md) | 씬 전환, 저장/로드, 면세점, 해금 구조 |
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| [Docs/feedback.md](Docs/feedback.md) | 날짜별 수정 기록과 다음 할 일 |
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## 현재 씬 흐름
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Intro
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-> Opening Story
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-> MapPreview
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-> Main(Game)
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-> Result
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-> DutyFreeShop
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-> MapPreview
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-> 다음 맵 진행
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`Intro`, `MapPreview`, `Result`, `DutyFreeShop`은 실제 `.unity` 씬으로 분리되어 있으며, 게임 본편은 `Main` 씬에서 진행됩니다. 화면 UI는 `GameFlowManager`가 런타임에 공통 오버레이로 생성합니다.
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실제 게임 플레이는 `Assets/Sence/Main.unity`에서 진행되고, 인트로/맵 미리보기/결과/면세점은 별도 씬으로 분리되어 있습니다.
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기획상 전체 여행 흐름은 다음 구조를 목표로 합니다.
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한국 튜토리얼
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-> 인천공항 도착
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-> 비행기 이동 연출
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-> 여행 국가 진입
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-> 도시 스테이지 3개 진행
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-> 기념품 획득
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-> 면세점에서 마일리지 사용
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-> 다음 여행지 해금
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초기 월드 구성은 다음과 같습니다.
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| 국가 | 스테이지 |
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| 일본 | 후쿠오카, 오사카, 도쿄 |
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| 중국 | 베이징, 사천, 홍콩 |
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| 미국 | LA, 올랜도, 뉴욕 |
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처음 구현 범위는 `한국 튜토리얼 + 일본 월드 3스테이지`를 기준으로 잡습니다.
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## 조작
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조작은 마우스 두 버튼으로 단순하게 유지합니다.
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## 핵심 조작
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| 입력 | 기능 |
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| 마우스 왼쪽 클릭 | 점프 |
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| 마우스 오른쪽 클릭 유지 | 슬라이딩 |
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| 공중에서 왼쪽 클릭 | 2단 점프 |
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| 마우스 오른쪽 클릭 유지 | 슬라이드 |
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슬라이딩은 중간에 해금하지 않고 튜토리얼부터 사용합니다. 초반부터 점프와 슬라이딩을 함께 익히게 하여, 후반 난이도 상승이 새로운 조작 때문이 아니라 플레이어의 반응과 숙련도 문제로 느껴지게 합니다.
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## 현재 구현 핵심
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튜토리얼에서 익히는 기본 패턴은 다음과 같습니다.
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- 인트로 화면과 오프닝 만화 컷신
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- 튜토리얼 인천공항 맵
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- 패턴 기반 발판/장애물/아이템 배치
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- 점프, 2단 점프, 슬라이드 튜토리얼
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- 목숨, 속도 감소, 무적, 방어막, 마일리지 카드 등 아이템 효과
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- 아이템 획득/방어 성공 피드백 이펙트
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- 맵 데이터 구조: `Tutorial / Incheon`, `Japan`, `China`, `America`
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- 맵별 배경과 도착 지점 이미지 연결
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- 저장/로드, 맵 해금, 결과 화면, 면세점 기본 흐름
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- 낮은 장애물은 점프로 피한다.
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- 높은 장애물은 슬라이딩으로 피한다.
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- 점프 후 슬라이딩을 연속으로 사용한다.
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- 슬라이딩 후 점프를 연속으로 사용한다.
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## 다음 우선순위
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## 스테이지 목표
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현재 가장 가까운 작업은 다음입니다.
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스테이지는 단순히 오래 살아남는 방식이 아니라, 정해진 여행 일정 안에 목적지까지 도착하는 방식입니다.
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1. 도착 지점 이미지가 실제 게임에서 적절한 크기와 위치로 보이는지 확인
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2. 면세점 구매 아이템을 장착 슬롯과 실제 플레이 준비 구조에 연결
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3. 일본, 중국, 미국 맵의 실제 반복 패턴과 난이도 차별화
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4. 미국 도착 지점 파일명 정리
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목표 거리 도달 + 제한 시간 내 도착 = 클리어
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제한 시간 초과 = 실패
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목숨 0 = 실패
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일찍 도착 = 추가 점수
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예시 목표는 다음과 같습니다.
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| 스테이지 | 목표 예시 |
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| 한국 튜토리얼 | 인천공항 체크인 시간 맞추기 |
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| 후쿠오카 | 라멘 투어 예약 시간 맞추기 |
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| 오사카 | 도톤보리 일정 시간 맞추기 |
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| 도쿄 | 다음 비행기 또는 열차 시간 맞추기 |
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장애물에 부딪히면 속도가 줄어들기 때문에, 실수는 목숨 손실뿐 아니라 도착 시간 손해로 이어집니다.
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## 목숨과 속도 시스템
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기본 목숨은 `3개`입니다.
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게임이 진행될수록 속도는 조금씩 빨라집니다. 장애물에 부딪히면 목숨이 줄고, 현재 속도가 감소합니다. 이후 잠깐의 무적 시간을 주어 연속 충돌로 목숨이 한 번에 사라지는 상황을 막습니다.
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충돌
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-> 목숨 -1
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-> 속도 감소
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-> 짧은 무적 시간
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-> 다시 진행
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목숨은 점수 보너스가 아니라 생존 자원입니다. 따라서 남은 목숨 보너스는 넣지 않습니다. 목숨을 잘 지키면 속도 감소가 적어지고, 결과적으로 더 빨리 도착할 수 있으므로 간접적으로 점수에 영향을 줍니다.
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## 점수 구조
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점수는 생존보다 빠른 도착과 수집 중심으로 계산합니다.
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| 항목 | 점수 반영 |
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| 스테이지 클리어 | 기본 점수 |
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| 빠른 도착 | 시간 보너스 |
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| 마일리지 수집 | 점수 및 재화 |
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| 모든 마일리지 수집 | 퍼펙트 수집 보너스 |
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| 남은 목숨 | 점수 반영 없음 |
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| 아이템 사용 | 점수 반영 없음 |
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아이템은 직접 점수를 주는 것이 아니라, 더 빠르게 도착하거나 더 많은 마일리지를 먹을 수 있게 도와주는 간접 요소로 둡니다.
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최고점은 다음 조건을 함께 만족해야 가능하도록 설계합니다.
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빠른 도착
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+ 모든 마일리지 수집
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+ 최적의 면세점 아이템 준비
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+ 충돌 최소화
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+ 반복 플레이를 통한 루트 숙지
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## 마일리지와 면세점
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마일리지는 스테이지 중 수집하는 재화입니다. 스테이지 클리어 후 면세점에서 다음 스테이지를 준비하는 데 사용합니다.
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면세점은 플레이어가 다음 스테이지를 어떻게 버틸지 결정하는 준비 공간입니다.
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| 상품 | 효과 |
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| 도시락 | 다음 스테이지 중 목숨 회복용. 구매 즉시 이전 스테이지에서 깎인 체력을 회복하지 않음 |
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| 운동화 | 충돌 시 속도 감소량 완화 |
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| 가방 | 아이템 저장칸 증가. 기본 1칸, 최대 3칸 |
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| 여행 보험 또는 방어막 | 충돌 1회 방어 |
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| 교통패스 | 마일리지 획득량 증가 |
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도시락은 구매 즉시 체력을 회복하지 않습니다. 예를 들어 이전 스테이지를 목숨 1개로 클리어했다면, 면세점에서 도시락을 사도 바로 목숨이 2개가 되지 않습니다. 대신 도시락은 다음 스테이지 중 회복 보험처럼 사용됩니다.
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가방은 전략성을 높이는 핵심 아이템입니다.
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| 가방 등급 | 저장칸 |
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| 기본 가방 | 1칸 |
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| 고급 가방 | 2칸 |
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| 특급 가방 | 3칸 |
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면세점 상품은 진행도에 따라 해금됩니다.
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1단계: 기본 아이템 2~3개
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2단계: 추가 아이템 + 일부 고급 아이템
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3단계: 전체 아이템 + 고급/특급 아이템
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이 해금 구조는 일본, 중국, 미국 월드에 동일하게 적용합니다.
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## 지역 아이템
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아이템 효과는 공통으로 유지하되, 이름과 외형은 지역 특산물과 음식에 맞춥니다.
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| 효과 | 일본 | 중국 | 미국 |
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| 목숨 회복 | 초밥 도시락 | 딤섬 도시락 | 버거 세트 |
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| 무적 | 라멘 | 마라탕 | 에너지드링크 |
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| 방어막 | 오마모리 | 옥 펜던트 | 여행 보험 카드 |
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| 마일리지 증가 | 교통패스 | 고속철 패스 | 시티패스 |
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이 방식은 시스템을 재사용하면서도, 여행지마다 다른 분위기와 수집 재미를 줄 수 있습니다.
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## 기념품 시스템
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스테이지 완료 보상은 기념품으로 합니다. 기념품은 소비하지 않고 수집됩니다.
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기념품 보관 방식은 집 냉장고에 마그넷을 붙이는 형태가 잘 어울립니다. 플레이어는 여행지를 클리어할수록 냉장고나 여행 앨범에 기념품을 채워나갑니다.
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예시 기념품은 다음과 같습니다.
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| 스테이지 | 기본 기념품 | 추가 기념품 |
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| 한국 튜토리얼 | 인천공항 탑승권 | 첫 여행 도장 |
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| 후쿠오카 | 라멘 마그넷 | 포장마차 사진 |
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| 오사카 | 타코야키 키링 | 도톤보리 배지 |
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| 도쿄 | 도쿄타워 마그넷 | 전철 패스 기념권 |
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기념품은 점수와 분리된 수집 요소입니다. 점수는 빠른 도착과 마일리지 수집에서 나오고, 기념품은 클리어와 도전 과제의 완료 증표 역할을 합니다.
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## 맵 생성 방향
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현재 구조처럼 장애물과 발판을 개별 랜덤으로 배치하면, 클리어 불가능한 구간이 생기거나 맵이 단순하게 느껴질 수 있습니다.
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따라서 맵 생성은 개별 오브젝트 랜덤이 아니라, 사람이 직접 검증한 패턴 묶음을 랜덤으로 조합하는 방식으로 개선합니다.
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기존 방식:
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장애물 개별 랜덤 생성
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개선 방식:
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검증된 패턴 선택
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-> 패턴 안의 장애물, 마일리지, 아이템 배치
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-> 기존 오브젝트 풀링으로 실제 오브젝트 재사용
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예시 패턴은 다음과 같습니다.
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| 패턴 | 요구 조작 |
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| Safe | 쉬는 구간 |
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| Jump | 점프 |
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| Slide | 슬라이딩 |
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| JumpSlide | 점프 후 슬라이딩 |
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| SlideJump | 슬라이딩 후 점프 |
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| CoinRoute | 마일리지 수집 루트 |
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| ItemRoute | 아이템 획득 루트 |
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| Expert | 빠른 반응 요구 |
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어려운 패턴 연속은 허용합니다. 갈수록 도전 욕구가 생기도록 후반부에는 빠른 속도와 짧은 반응 시간을 요구할 수 있습니다.
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다만 물리적으로 불가능한 배치는 금지합니다.
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- 장애물 사이에는 최소 반응 거리가 필요하다.
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- 점프 착지 직후 바로 슬라이딩 장애물을 배치하지 않는다. 단, 충분한 간격이 있으면 가능하다.
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- 슬라이딩 직후 바로 점프 장애물을 배치하지 않는다. 단, 충분한 간격이 있으면 가능하다.
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- 회복 및 아이템 패턴은 의도적으로 배치한다.
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- 모든 패턴은 실제 플레이로 클리어 가능한지 검증한다.
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## 난이도 방향
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플레이어는 시간이 지날수록 패턴에 적응하므로, 후반부는 아슬하게 깰 수 있도록 설계합니다.
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초반: 조작 학습
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중반: 점프/슬라이딩 조합
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후반: 빠른 속도 + 짧은 반응 시간
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최종: 패턴 숙지 + 반응 속도 모두 필요
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속도가 빨라진다고 해서 장애물 간격을 무조건 넓히지 않습니다. 이 게임의 재미는 반응 속도와 패턴 숙지에서 나오므로, 후반부는 어렵지만 가능한 조합을 연속으로 배치해 도전 욕구를 만듭니다.
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## 현재 구현 상태
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현재 프로젝트는 기존 단순 러너에서 여행형 맵 진행 러너 구조로 확장되었습니다.
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반영된 주요 기능은 다음과 같습니다.
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- `GameManager.gameSpeed` 기반 속도 증가 시스템
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- `ScrollingObject`가 `speed * gameSpeed * Time.deltaTime`으로 이동하도록 변경
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- 기본 목숨 3개 시스템
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- 장애물 충돌 시 즉사 대신 목숨 감소
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- 충돌 시 속도 감소
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- 충돌 후 짧은 무적 시간과 깜빡임 처리
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- 오른쪽 클릭 유지 슬라이딩
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- 슬라이딩 중 점프 금지
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- 점프 중 슬라이딩 금지
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- 2단 점프 유지
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- 플레이어 콜라이더를 `CapsuleCollider2D` 기반으로 변경
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- 슬라이딩 시 캡슐 콜라이더 크기, 위치, 방향 변경
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- 슬라이딩 애니메이션용 스프라이트 시트 추가
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- 높은 장애물/슬라이딩 장애물 추가
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- 발판 밑에 매달린 형태의 슬라이딩 장애물 패턴 추가
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- 발판 프리팹에 낮은 장애물, 슬라이딩 장애물, 마일리지 배치 패턴 연결
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- `MileagePickup` 기반 마일리지 획득 처리
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- 스테이지 중 획득 마일리지와 누적 보유 마일리지 표시
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- 첫 시작 초기 마일리지 지급
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- 튜토리얼 모드용 순서 기반 발판 스폰
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- 튜토리얼 안내 문구 표시
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- 여권 느낌의 왼쪽 HUD 런타임 생성
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- 캐릭터 얼굴, 목숨 도장, 아이템 슬롯 UI 부품 적용
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- 오른쪽 상단 점수/마일리지/속도 텍스트 축소 배치
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- 공항 튜토리얼용 발판/천장 타일 이미지 추가
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- 기존 공항 배경 느낌을 길게 만든 `Sky_AirportLong.png` 추가
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- 점프, 2단 점프, 슬라이딩, 강제 피격, 아이템 사용을 순서대로 체험하는 튜토리얼 코스
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- 튜토리얼 상황에 맞는 발판/장애물/아이템 배치
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- `ItemPickup` 기반 필드 아이템 획득
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- 초밥, 라멘, 방어막, 운동화, 마일리지 카드 효과
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- 피격 방어 아이템 처리
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||||
- `MapDefinition`, `MapDatabase`, `MapId` 기반 맵 데이터 구조
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- `Tutorial / Incheon`, `Japan`, `China`, `America` 맵 등록
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- 맵별 목표 거리, 제한 시간, 보상 마일리지, 다음 맵 해금 정보
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- 맵별 시작 패턴과 반복 패턴 분리
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- `GameSaveData`, `GameSaveManager` 기반 저장/로드
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||||
- 공용 마일리지, 해금 맵, 현재 맵, 구매 아이템 수량 저장
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||||
- `GameFlowManager` 기반 전체 화면 흐름 관리
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||||
- `Intro`, `MapPreview`, `Result`, `DutyFreeShop` 씬 추가
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||||
- Build Settings 시작 씬을 `Intro`로 구성
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- 게임 시작 전에는 플랫폼 스폰과 플레이어 입력이 멈추도록 처리
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- 맵 클리어 시 결과 화면, 보상 지급, 다음 맵 해금, 면세점 이동 처리
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- 면세점에서 도시락, 방어막, 운동화, 마일리지 카드 구매 가능
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## 현재 남은 작업
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현재 가장 중요한 남은 작업은 면세점 구매 아이템을 실제 플레이 준비/사용 구조와 연결하는 것입니다.
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- 면세점 구매 수량은 저장되지만, 아직 스테이지 시작 전 장착 슬롯과 연결되지 않았습니다.
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- 도시락, 방어막, 운동화, 마일리지 카드를 플레이 시작 전에 선택하고 소모하는 UI가 필요합니다.
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- 가방 업그레이드와 아이템 슬롯 확장 기능은 아직 실제 구매 상품으로 연결되지 않았습니다.
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- 맵별 배경, 발판, 장애물, 마일리지 토큰 스킨 교체는 아직 `MapDefinition`과 연결되지 않았습니다.
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||||
- `Intro`, `MapPreview`, `Result`, `DutyFreeShop` 씬은 현재 얇은 컨테이너이며, 실제 화면 UI는 런타임 오버레이로 생성됩니다.
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- 기념품 수집 화면과 클리어 보상 수집 데이터는 아직 구현 전입니다.
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- 일본, 중국, 미국 맵은 데이터상 분리되어 있지만, 시각적 지역 차이는 아직 적용 전입니다.
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## 다음 개발 우선순위
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1. 면세점 구매 아이템을 스테이지 시작 전 장착 슬롯과 연결
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2. 장착 아이템의 실제 소모 타이밍과 효과 정리
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3. 가방 업그레이드로 아이템 슬롯 1칸에서 최대 3칸까지 확장
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4. 맵별 배경/발판/장애물/마일리지 스킨을 `MapDefinition`에 연결
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5. 일본 맵의 실제 지역 에셋과 반복 패턴 조정
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6. 중국, 미국 맵 난이도와 패턴 차별화
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7. 결과 화면을 실제 디자인 UI로 정리
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8. 면세점 화면을 실제 상품 진열 UI로 정리
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9. 기념품 보상 데이터와 수집 화면 기초 구현
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10. 맵 선택/해금 상태 화면 고도화
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## 새 스레드 인수인계 메모
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새 Codex 글에서 이어갈 때는 이 순서로 보면 됩니다.
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1. `README.md`의 `현재 구현 상태`와 `현재 남은 작업`을 먼저 읽는다.
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2. `desing.md`의 `최신 구현용 에셋 상태`와 `다음 이미지/시각 작업`을 확인한다.
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3. `Assets/Scripts/Flow/GameFlowManager.cs`에서 화면 전환 흐름을 확인한다.
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4. `Assets/Scripts/Maps/MapDatabase.cs`에서 맵별 코스, 제한 시간, 보상 데이터를 확인한다.
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5. `Assets/Scripts/PlatformSpawner.cs`와 `Assets/Scripts/Platform.cs`에서 튜토리얼 코스 배치 방식을 확인한다.
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6. 다음 작업은 면세점 구매 아이템을 장착 슬롯과 실제 플레이 효과에 연결하는 것이다.
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## 최종 목표
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`Uni-Run`의 최종 목표는 마우스 두 버튼만으로 조작하는 여행 테마 2D 스피드 러너 게임입니다.
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플레이어는 점프와 슬라이딩으로 장애물을 피하고, 마일리지를 모아 면세점에서 다음 스테이지를 준비하며, 각 도시를 클리어해 기념품을 수집합니다. 맵은 랜덤처럼 보이지만 실제로는 클리어 가능한 패턴들로 구성되어, 운보다 반응 속도와 반복 학습, 준비 전략이 중요한 게임이 되는 것을 목표로 합니다.
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자세한 작업 기록과 다음 할 일은 [Docs/feedback.md](Docs/feedback.md)에 날짜별로 남깁니다.
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